Dave Theurer tuvo pesadillas durante seis meses. Soñaba con estelas bajando por el cielo y con la certeza de que quedaban treinta segundos hasta el impacto. Las tuvo mientras programaba Missile Command y las siguió teniendo medio año después de terminarlo. Con esa información encima de la mesa, conviene mirar otra vez el cacharro: no es un marciano más, es 1980 metido en una caja.
En corto. Defiendes seis ciudades de una lluvia de misiles con un trackball y tres bases. No se puede ganar, y eso es el argumento, no un fallo de equilibrio. Sigue siendo de los juegos más angustiosos que se han hecho.
Ficha técnica de Missile Command
Lanzamiento
1980
Fabricante
Atari
Diseño
Dave Theurer
Control
Trackball y tres botones
Objetivo
Defender seis ciudades
Bases de misiles
Tres
Final
No hay victoria posible
Qué es
En la parte de arriba de la pantalla aparecen estelas. Bajan. Cada una termina en una de tus seis ciudades o en una de tus tres bases de misiles, y tu trabajo es reventarlas en el aire antes de que lleguen.
Para eso mueves una mira con el trackball y disparas desde la base que elijas. Tu misil tarda en llegar, así que no apuntas a donde está el enemigo: apuntas a donde va a estar. Todo el juego cabe en esa frase.
- 6Ciudades que defiendes
- 3Bases de misiles
- 1980Año de salida
- 0Finales con victoria
Las bases tienen munición limitada y se reponen al pasar de oleada. Si te quedas seco con misiles todavía en el aire, no hay nada que hacer más que mirar. Es una sensación muy concreta y no la he encontrado en muchos otros sitios.
El trackball, que es medio juego
Un trackball es una bola grande encajada en el mueble que se hace girar con la palma. No tiene topes ni direcciones: va donde la empujas y a la velocidad a la que la empujes. Aquí eso no es un capricho de diseño; es la única manera de que la mira llegue a tiempo al otro lado de la pantalla.
Con trackball
- Un manotazo cruza la pantalla entera.
- La velocidad la pones tú, no un tope del mando.
- Se juega con la palma, no con el pulgar.
- Así se diseñó y así funciona.
Con cualquier otra cosa
- La mira tarda, y el juego es llegar a tiempo.
- Con joystick la diagonal se pelea contigo.
- Con ratón se acerca, pero falta el peso de la bola.
- Las conversiones domésticas nunca lo resolvieron del todo.
Por eso las versiones caseras de los ochenta, con joystick, son otro juego. Más lento, más torpe y bastante menos angustioso. Si lo probaste en una consola y te pareció regular, probaste otra cosa.
Por qué no se puede ganar
Aquí está la decisión que convierte un arcade en un argumento. Missile Command no tiene final feliz. No hay una última oleada que superar ni un marcador que cerrar: las oleadas van más rápido y tú vas más lento, y en algún momento se acaba.
Theurer lo dijo sin adornos: la ausencia de victoria estaba puesta para enseñar que en una guerra nuclear no gana nadie. La pantalla que aparece cuando cae la última ciudad no dice «Game Over»; dice «THE END».
The End. No Continue. Guru Meditation #00000006.NOWINNER
No es una pantalla de derrota: es el final del juego, y el único que hay. En 1980, con los misiles de verdad apuntando de verdad, eso no se leía como una metáfora.
Hay que ponerse en 1980 para calibrarlo. Esto no era un tema de fondo ni una ambientación: era el telediario. Que un juego de salón recreativo se atreviera a decir eso, y que lo dijera con mecánicas y no con texto, sigue siendo notable.
En 1980 esto no se leía como una metáfora
Déu-n’hi-do el valor de firmar eso y cobrar a veinticinco centavos la partida.
Cómo jugarlo hoy
La regla de oro es una: consigue un trackball o no lo juegues en serio. Con ratón se queda cerca; con mando de consola se queda lejos.
Está en prácticamente todas las recopilaciones de Atari, así que encontrarlo es trivial. Lo difícil es encontrarlo con el control correcto, y ahí los muebles de las ferias retro siguen ganando a cualquier reedición.
- Trackball si puedes; ratón si no.
- Aprende a disparar adelantado: el misil tarda en subir.
- Gasta la base del centro, que es la más rápida, sólo cuando haga falta.
- No intentes salvar las seis ciudades. Elige cuáles sueltas.
- Cuando te quedes sin misiles, mira. Forma parte.
Preguntas frecuentes
¿De verdad no se puede ganar?
No. El juego no tiene condición de victoria: las oleadas se aceleran hasta que caen todas las ciudades, y entonces aparece «THE END». Theurer confirmó que la ausencia de final feliz era deliberada y que buscaba decir que una guerra nuclear no la gana nadie.
¿Hace falta el trackball?
Para jugarlo como se diseñó, sí. La mira tiene que cruzar la pantalla en un gesto, y eso con un joystick no pasa. Con ratón se queda razonablemente cerca; con un mando de consola el juego cambia de carácter por completo.
¿Quién fue Dave Theurer?
Un programador de Atari que firmó éste y, al año siguiente, Tempest. Contó que tuvo pesadillas con estelas de misiles durante el desarrollo y hasta medio año después de terminarlo, y no fue el único del estudio al que le pasó.
¿Por qué se considera importante?
Porque es de los primeros juegos que usan sus propias reglas para decir algo, en vez de contarlo aparte. La imposibilidad de ganar no es un problema de dificultad: es el mensaje, y está escrito en el código y no en el folleto.
Lo bueno y lo malo
Lo que nos gustó
- El trackball: preciso, rápido y físico.
- La tensión sube sola, sin menús ni niveles.
- Decir algo con mecánicas en 1980, y decirlo bien.
- Se entiende en cinco segundos y no se domina nunca.
Lo que no
- Sin trackball, es otro juego peor.
- Repetitivo si lo que buscas es variedad.
- Las conversiones domésticas de la época no le hacen justicia.
- Angustioso de verdad: no es un defecto, pero conviene saberlo.
Veredicto: el arcade que se atrevió a no dejarte ganar
Casi todos los juegos de 1980 querían quedarse tu moneda. Éste también, pero además quería dejarte algo encima al levantarte del mueble, y lo consiguió con la única herramienta que tenía: las reglas.
Sigue funcionando. Las oleadas aceleran, las ciudades caen y sabes desde el primer segundo cómo acaba; lo único que decides es en qué orden pierdes. Pocas veces una restricción técnica y una intención se han encontrado tan bien.
No dice «Game Over». Dice «The End»
De la misma casa y de siete años antes, Pong; y para ver cómo llegó todo esto al salón de casa, el Atari 2600.
Imagen destacada: «Missile Command Arcade cabinet», de driph, licencia CC BY-SA 2.0 vía Wikimedia Commons.




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