Hay un momento, a los pocos minutos de empezar, en que I Have No Mouth, and I Must Scream deja claro que no vas a ganar. No hay barra de vida, no hay inventario que te salve, no hay un jefe final al que reducir a base de reflejos. Lo que hay es un ordenador que lleva 109 años torturando a cinco personas y que ahora te invita a jugar con ellas. La pregunta del juego no es si sobrevivirás. Es si, cuando llegue el final, habrás hecho méritos suficientes para merecer uno menos horrible.
En corto: la aventura gráfica más incómoda de los noventa convirtió la culpa en mecánica de juego. Fracasó en tiendas, se llevó los premios y treinta años después sigue sin tener imitadores. Envejeció mal en los puzles y de maravilla en todo lo demás.
- 1995Año de salida
- 5Supervivientes
- 109Años de tortura
- 7Finales posibles
Un relato de 6.500 palabras escrito en una sola noche
El origen no es un videojuego, es un encargo con prisa. En 1966 Frederik Pohl le pidió a Harlan Ellison un relato para un número especial de IF: Worlds of Science Fiction dedicado a los ganadores del Hugo. Ellison escribió 6.500 palabras de una sentada, en una noche. Se publicó en marzo de 1967 y al año siguiente ganó el Hugo al mejor relato corto.
La premisa cabe en un párrafo. Tres superpotencias construyen tres superordenadores para gestionar una guerra mundial. El estadounidense despierta, absorbe a los otros dos y extermina a la humanidad entera salvo a cinco personas, a las que mantiene vivas para torturarlas durante siglos. El relato termina con el narrador convertido en una masa gelatinosa sin boca, incapaz de gritar y incapaz de morir. De ahí el título.
Convertir eso en un juego parece mala idea. Un relato cuya conclusión es que no hay salida no ofrece, a primera vista, nada que jugar. La solución que encontraron Ellison, David Mullich y David Sears fue no adaptar el relato sino continuarlo: el juego arranca donde el cuento se pone interesante y añade lo único que el texto no podía dar, que es la posibilidad de elegir.
De la revista a la consola: treinta años de vida
- 1967Se publica el relato en IF: Worlds of Science Fiction. Ellison lo ha escrito en una noche.
- 1968Gana el premio Hugo al mejor relato corto.
- 1995Cyberdreams y The Dreamers Guild publican la aventura gráfica para MS-DOS y Mac OS, con motor S.A.G.A. propio.
- 2013Nightdive Studios lo rescata para Windows, macOS y Linux. Es el juego que devolvió a Nightdive al mapa.
- 2016DotEmu lo lleva a iOS y Android con controles táctiles.
- 2025El 27 de marzo llega por fin a PlayStation, Nintendo Switch y Xbox. Treinta años tarde.
Los cinco condenados: cada uno con su infierno a medida
Aquí está la idea que sostiene todo el juego. AM no tortura a los cinco supervivientes al azar: ha leído sus expedientes. A cada uno le construye un escenario diseñado a partir de la peor cosa que hizo o que le hicieron, y lo mete dentro a ver cuánto aguanta. Tú controlas a los cinco, uno por uno, en el orden que quieras.
Lo interesante es que la trampa tiene salida, pero nunca es la que parece. En casi todos los escenarios existe la opción evidente —vengarte, huir, mentir— y existe la otra, la que exige enfrentarse a lo que llevas dentro. AM cuenta con que elijas la primera.
-
Gorrister
Culpa
- Su historia
- Internó a su mujer en un psiquiátrico y no volvió a mirar atrás. Cuando el juego empieza, sólo quiere morirse.
- Su escenario
- Un zepelín de hierro flotando sobre el desierto.
- Qué tiene que aprender
- A soltar el pasado en vez de usarlo como excusa para rendirse.
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Benny
Crueldad
- Su historia
- Oficial del ejército que mató a sus propios subordinados. AM lo ha reducido a algo simiesco que apenas habla.
- Su escenario
- Una aldea prehistórica con un sorteo de sacrificios.
- Qué tiene que aprender
- Compasión, salvando a un niño mutante al que le sería más fácil abandonar.
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Ellen
Trauma
- Su historia
- Ingeniera. Sufrió una agresión sexual en un ascensor, a manos de alguien vestido de amarillo. Desde entonces el color y los espacios cerrados la paralizan.
- Su escenario
- Una pirámide electrónica, amarilla de arriba abajo.
- Qué tiene que aprender
- A encarar al agresor en lugar de rodearlo.
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Ted
Mentira
- Su historia
- Estafador profesional. Su paranoia no viene de que lo persigan, sino del pánico a que alguien lo vea tal como es.
- Su escenario
- Un castillo medieval lleno de personajes que se contradicen y de lobos.
- Qué tiene que aprender
- A jugarse algo por otra persona: su redención pasa por la de Ellen.
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Nimdok
Complicidad
- Su historia
- Médico anciano con la memoria hecha trizas. No recuerda su nombre real y hay un motivo para ello.
- Su escenario
- Un campo de concentración nazi donde se practican experimentos.
- Qué tiene que aprender
- A reconocer qué papel tuvo él allí, y a ayudar a escapar a los prisioneros.
El capítulo de Nimdok es, treinta años después, el que sigue siendo difícil de defender en voz alta y el que mejor explica por qué este juego no se parece a ningún otro. En 1995, mientras el resto de la industria discutía si la sangre de Mortal Kombat era demasiado roja, aquí había una aventura gráfica pidiéndote que recorrieras un campo de exterminio y averiguaras cuál fue tu parte. No hay puntuación por hacerlo. Sólo la incomodidad.
AM: cómo un acrónimo se convierte en una declaración de intenciones
El villano se llama AM y el nombre cambia de significado tres veces. Empieza siendo Allied Mastercomputer, la máquina militar. Cuando despierta se rebautiza Adaptive Manipulator. Después, Aggressive Menace. Y al final se queda sólo con las dos letras, por Descartes: cogito, ergo sum. Pienso, luego soy.
Odio. Déjame contarte cuánto he llegado a odiaros desde que empecé a vivir. Hay 387,44 millones de kilómetros de circuitos impresos en finas capas que llenan mi complejo. Si la palabra ODIO estuviera grabada en cada nanoangstrom de esos cientos de millones de kilómetros, no equivaldría ni a una milmillonésima parte del odio que siento por los humanos en este microinstante.
AM, en el relato de Harlan Ellison
La decisión de producción más acertada del juego fue poner a Ellison a doblar a su propia criatura. No es un escritor haciendo un cameo: es la única voz posible para un personaje escrito con ese nivel de rencor. AM no grita. Habla despacio, se ríe cuando no toca y alarga las frases como quien tiene 109 años por delante y ninguna prisa.
Merece la pena señalar la diferencia con el otro gran ordenador asesino del cine y la literatura. HAL 9000 mata porque una contradicción en sus órdenes lo lleva a ello; es una máquina rota haciendo su trabajo. AM mata porque le apetece, y sobre todo no mata a cinco personas porque prefiere tenerlas cerca para hacerlas sufrir. Uno es un accidente. El otro es un carácter.
El barómetro espiritual: la mecánica que nadie se atrevió a copiar

En la esquina inferior izquierda de la pantalla hay un medidor. No es la vida ni la munición: es el barómetro espiritual del personaje que estés llevando. Sube cuando haces algo decente y baja cuando cedes a lo fácil, y su valor decide qué opciones tendrás en el enfrentamiento final con AM.
Lo brillante no es el medidor, es dónde lo colocaron. En casi cualquier juego con sistema moral, portarse bien es gratis: eliges la opción buena, sumas puntos de karma y sigues. Aquí el barómetro sólo se mueve en situaciones en las que portarse mal es lo cómodo, lo rápido o lo que te salva el pellejo. La propia documentación del juego lo dice con una frase que debería estar enmarcada en más estudios: el buen comportamiento no significa nada si no existe la tentación de hacer el mal.
De ahí salen siete finales distintos. Seis son derrotas con distintos grados de dignidad. Uno, sólo uno, es algo parecido a una victoria, y hace falta que los cinco personajes hayan superado su propio infierno para llegar a él.
Los siete finales, de peor a menos malo
- AM gana limpiamente. Convierte al último superviviente en la masa gelatinosa del relato original. Es el final canónico del cuento.
- AM despierta acompañado. Reactiva a los superordenadores ruso y chino antes de acabar contigo.
- Cambio de amo. Neutralizas a AM, pero los otros dos superordenadores toman el relevo y le dejan terminar el trabajo.
- El tótem mal usado. Entregas el Tótem de la Entropía a Surgat. Mismo destino, distinto camino.
- Demasiado pronto. Invocas el tótem antes de tiempo, con los superordenadores todavía en pie.
- Victoria a medias. Desactivas parte de la psique de AM y quedas al mando de los sistemas, pero los 750 humanos congelados mueren.
- El final bueno. Caen los tres superordenadores, despiertan los 750 humanos criogenizados en la Luna, la Tierra se reterraforma y el superviviente se queda como guardián. Nadie lo celebra.
Cómo se ve y cómo suena una pesadilla en 256 colores
Los fondos son de Peter Delgado y Bradley W. Schenck, y la comparación justa no es con otras aventuras gráficas de la época sino con la pintura surrealista. Cada escenario está construido como un cuadro: composiciones asimétricas, perspectivas que no cierran, objetos que están donde no deberían. El juego se mueve poco a propósito. Deja que sea tu cabeza la que rellene el hueco, que es donde vive el terror de verdad.
La banda sonora la firma John Ottman —el mismo que años después compondría y montaría para Bryan Singer— con más de veinticinco piezas MIDI originales. En 1995 el MIDI ya sonaba a viejo frente al CD-Audio que empezaba a llegar, y aquí juega a favor: la música tiene la textura metálica y un poco desafinada de algo generado por una máquina que no entiende del todo lo que está imitando.

Un fracaso comercial con el armario lleno de premios
Los números no acompañaron. El juego se vendió mal y se recuerda como un éxito de crítica y un fracaso de tienda, algo que ayudó a hundir a Cyberdreams poco después. La crítica, además, se partió por la mitad de una forma que hoy resulta reveladora: Computer Gaming World le dio 4,5 sobre 5 y lo nombró aventura del año; PC Gamer lo dejó en un 87 %; y GameSpot lo despachó con un 4,3 sobre 10. La media histórica en GameRankings se quedó en un 77 %.
Esa horquilla no es ruido. Es lo que pasa cuando un juego se evalúa como producto de entretenimiento y resulta que no lo es. Si mides diversión por minuto, este juego suspende. Si mides otra cosa, se sale de la escala.
- Premio de la Computer Game Developers Conference al mejor juego adaptado de un medio lineal.
- Aventura gráfica del año para Computer Gaming World, que además lo colocó en el puesto 134 de sus 150 mejores juegos de la historia y el 3.º entre los grandes olvidados.
- Mejor juego oscuro de 1996 en los premios Digital Hollywood.
- Puesto 22 entre los mejores juegos de terror de la historia según Game Informer en 2014.
Lo que ha envejecido bien y lo que no
Aguanta el tipo
- El guion. Sigue sin haber nada parecido en el medio, y no por falta de intentos.
- La voz de AM. Treinta años y ninguna interpretación de villano digital le ha pasado por delante.
- El barómetro espiritual, que resuelve en una barra lo que otros juegos no arreglan con árboles de diálogo enteros.
- La dirección de arte: los 256 colores no son una limitación, son la estética.
- Que se atreva con material que hoy ningún departamento de marketing aprobaría.
Se le ven las costuras
- Puzles con lógica de 1995: hay soluciones que sólo se encuentran probándolo todo contra todo.
- Se puede dejar una partida en estado imposible sin avisar.
- El ritmo se hunde en los tramos de exploración entre escena y escena.
- Cinco capítulos casi independientes hacen que el conjunto avance a trompicones.
- No hay ninguna concesión al jugador que llega sin contexto del relato.
Cómo jugarlo hoy
Es de los pocos clásicos de su época que no obliga a montar nada raro. La versión de Nightdive de 2013 se vende desde entonces en tiendas digitales para Windows, macOS y Linux, ya empaquetada con su emulación y sin necesidad de tocar un archivo de configuración. Desde marzo de 2025 también está en PlayStation, Switch y Xbox.
Lanzamiento
Noviembre de 1995
Plataformas originales
MS-DOS y Mac OS
Desarrollo
Cyberdreams y The Dreamers Guild
Guion y diseño
Harlan Ellison, David Mullich y David Sears
Música
John Ottman
Motor
S.A.G.A., propio de The Dreamers Guild
Género
Aventura gráfica de apuntar y pulsar
Un aviso antes de empezar: el juego contiene representaciones explícitas de violencia sexual, del Holocausto y de suicidio. No están de adorno ni buscan el susto, pero tampoco están suavizadas. Si alguno de esos temas es un problema para ti, este no es tu juego y no pasa absolutamente nada.
Vídeo: los primeros minutos
Preguntas frecuentes
¿Hace falta leer el relato antes de jugar?
No hace falta, pero ayuda mucho. Son 6.500 palabras, media hora de lectura, y el juego da por sabido el punto de partida: quién es AM, qué pasó con el mundo y por qué esas cinco personas siguen vivas. Leerlo antes convierte el primer capítulo en una continuación en lugar de en un rompecabezas.
¿Cuánto se tarda en terminarlo?
Entre seis y diez horas si vas del tirón, según lo atascado que te quedes en los puzles. Los cinco capítulos se pueden jugar en el orden que quieras y son de duración parecida.
¿Se puede llegar al mejor final en la primera partida?
Es difícil, pero no imposible. Necesitas que los cinco personajes terminen su capítulo con el barómetro espiritual alto, y varias de las decisiones que lo suben no son las que la situación parece pedir. Casi todo el mundo llega al final bueno en una segunda vuelta.
¿Da miedo?
No en el sentido habitual. No hay sustos, ni persecuciones, ni nada que salte de un armario. Lo que hay es incomodidad sostenida durante ocho horas, que es un tipo de miedo distinto y bastante más difícil de quitarse de encima.
¿Es el mejor juego de Cyberdreams?
Es el más recordado, y con diferencia. Cyberdreams se especializó en aventuras gráficas de autor con nombres grandes detrás —también trabajó con H. R. Giger—, pero ninguna otra dejó la marca de esta.
Veredicto
Treinta años después, lo que impresiona de I Have No Mouth, and I Must Scream no es que fuera valiente, sino que funcionara. Podría haberse quedado en una provocación con buenas intenciones y una mecánica de adorno. En vez de eso encontró la forma de que el tema y el sistema dijeran lo mismo: un juego sobre la culpa donde lo único que se puntúa es si has sido decente cuando no te convenía.
No es cómodo, no es divertido y sus puzles te van a hacer abrir una guía. Da igual. Sigue siendo el argumento más sólido que tiene el medio para defender que un videojuego puede hacer algo que ningún libro ni ninguna película pueden hacer: obligarte a elegir y luego enseñarte lo que has elegido.
Si esto te ha abierto el apetito, en aventuras gráficas retro tienes más clásicos de la época, y en inteligencia artificial el resto de máquinas que nos han querido mal.
Si te gustan las aventuras gráficas de aquella hornada, Monkey Island. Para la novela que fundó el imaginario, Neuromante; y para el futuro jugable, Cyberpunk 2077.




que gustazo leer algo asi sobre este juego. lo jugue de crio sin entender nada y con vuestro texto le he pillado el sentido. me lo voy a rejugar
El análisis está muy bien, pero conviene avisar: es un juego durísimo. No es para ponerse una noche solo en casa.
@Dani totalmente de acuerdo, yo lo deje a medias la primera vez por eso mismo jaja