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Consola Sega Dreamcast blanca con su mando

Sega Dreamcast: tenía razón y eso no sirvió de nada

Traía módem de serie. Eso hoy no significa nada y en 1998 significaba que Sega había entendido, antes que Sony y antes que Nintendo, que la siguiente consola no iba a ser una máquina de jugar sola. Acertó de lleno, dos años y medio antes de tiempo, y le costó la empresa entera. Fue la última consola que fabricó.

En corto. La consola que se adelantó a todo lo que vino después —juego en línea, tarjeta de memoria con pantalla, mandos con periféricos— y que llegó justo antes de que el mercado estuviera listo. Sega no volvió a fabricar hardware.

Ficha técnica de la Sega Dreamcast

Lanzamiento en Japón

Noviembre de 1998

Lanzamiento en el resto

1999

Fabricante

Sega

Módem

Incluido de serie

Tarjeta de memoria

La VMU, con pantalla propia

Fin

Sega anunció el cese en enero de 2001

Consolas posteriores de Sega

Ninguna

Qué era

La cuarta consola de sobremesa de Sega, presentada en Japón a finales de 1998 y en el resto del mundo durante 1999. Blanca, con un espiral en la tapa y un mando con un hueco en el centro.

Ese hueco era para la VMU: una tarjeta de memoria que además tenía pantalla propia, botones y podía funcionar sola como un juguete de bolsillo. Se sacaba del mando y te la llevabas.

  • El módemDe serie
    Qué hacía
    Conectarse a internet por la línea de teléfono
    Por qué importó
    Fue la primera consola con juego en línea de fábrica
    El problema
    En 1999 casi nadie tenía tarifa plana
  • La VMUTarjeta con pantalla
    Qué hacía
    Guardar partidas y enseñar información durante el juego
    Por qué importó
    Una segunda pantalla en la mano, quince años antes de que fuera normal
    El problema
    Se comía las pilas a un ritmo indecente

Las dos ideas están hoy en cualquier consola. En 1998 sonaban a ciencia ficción cara.

Por qué importó

Porque adelantó el guion completo de la generación siguiente. Juego en línea de serie, una segunda pantalla, descargas, y un catálogo que apostó por cosas raras cuando lo seguro habría sido no apostar por nada.

Y porque técnicamente iba muy bien. Cuando llegó, lo que había en las tiendas era la generación anterior, así que durante casi un año fue, con diferencia, la consola más capaz que se podía comprar.

Tenía razón en todo y llegó dos años pronto. En el mercado de consolas, eso se paga igual que estar equivocado.

Thalvas Von Wierhem

Ahí está la crueldad del asunto: no perdió por ser peor, perdió por llegar antes de que existiera la infraestructura que hacía falta para aprovecharla.

Por qué se hundió

Tres cosas a la vez, y ninguna de ellas es que la consola fuera mala.

La primera, la herencia. Sega venía de una generación anterior gestionada de manera caótica, y buena parte del público y de las tiendas ya no se fiaba de que la siguiente máquina fuera a durar.

  1. La desconfianza acumulada. Sega llegaba con el historial de la generación anterior a cuestas y eso pesa en el distribuidor.
  2. El anuncio del rival. Sony presentó su consola siguiente con mucho ruido y medio mercado decidió esperar.
  3. La conexión de 1999. El módem era la mejor idea de la consola y casi nadie tenía línea para usarlo a diario.
  4. Y la caja registradora. Sin margen para aguantar dos años de pérdidas, se acabó.

Sega anunció el final en enero de 2001 y se pasó a hacer sólo software. Nunca volvió a fabricar una consola, y desde entonces sus juegos salen en las máquinas de quienes fueron sus rivales.

Legado

La Dreamcast es la consola con la comunidad más leal de todas, y eso no es casualidad: se siguen publicando juegos nuevos para ella, físicos y todo, veintisiete años después.

Su verdadera herencia, sin embargo, está en las consolas de los demás. El juego en línea de serie, la segunda pantalla en la mano, la tienda de descargas: todo eso lo puso ella encima de la mesa primero y lo cobraron otros.

  • Módem de serie: juego en línea de fábrica, en 1998.
  • Tarjeta de memoria con pantalla, botones y vida propia.
  • Un catálogo que arriesgó cuando no tocaba arriesgar.
  • Y una comunidad que sigue publicando juegos hoy.

Preguntas frecuentes

¿Fue la primera consola con internet?

La primera que lo traía de serie y como parte del planteamiento, sí. Había habido intentos y accesorios antes, pero la Dreamcast salió de fábrica con módem y con la idea de jugar en línea incorporada desde el principio.

¿Qué era la VMU?

La tarjeta de memoria de la consola, que además llevaba pantalla propia y botones. Se encajaba en el mando —donde mostraba información durante la partida— y se podía sacar y usar sola como un pequeño juguete de bolsillo.

¿Por qué fracasó si era buena?

Por la desconfianza que arrastraba Sega de la generación anterior, por el anuncio del rival que hizo esperar a medio mercado y porque en 1999 casi nadie tenía la conexión necesaria para aprovechar su mejor idea. No fue un problema de la máquina.

¿Sega volvió a hacer consolas?

No. Anunció el cese en enero de 2001 y desde entonces se dedica al software. Sus juegos salen en las consolas de las empresas que fueron sus competidoras directas, que es una de las ironías más citadas del sector.

Veredicto: tenía razón y eso no sirvió de nada

La Dreamcast puso sobre la mesa, en 1998, la lista completa de lo que definiría la década siguiente: jugar en línea, una segunda pantalla, descargar contenido. Acertó en todo.

Y se hundió igual, porque en el mercado de consolas llegar pronto se castiga tanto como llegar tarde. Le costó a Sega el negocio del hardware entero, y a nosotros nos dejó la consola más querida que se ha fabricado nunca.

La última consola de Sega

Del mismo fabricante y su mejor época en los salones, Daytona USA. Y de las máquinas que abrieron el camino, el Atari 2600 y la Game Boy.


Imagen destacada: «Dreamcast-Console-Set», de Evan-Amos, licencia CC BY-SA 3.0 vía Wikimedia Commons.

Thalvas Von Wierhem

Thalvas Von Wierhem (Neue Franzforkt, 2184) tiene una obsesión sana por el rendimiento. Desde que era niño, se dedicó a desmontar ordenadores para comprender cada uno de sus componentes y exprimirlos al máximo. Es un trasteador nato, no hay tornillo que se le resista.

Su conocimiento profundo del hardware y su curiosidad ilimitada son esenciales para Criticabits. Su capacidad para explicar cosas complejas de una forma amena y divertida lo hacen un comunicador excepcional.

Thalvas se encarga de elaborar análisis detallados y honestos de tarjetas gráficas, procesadores, sistemas de refrigeración y todo tipo de periféricos.

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