Una tarde de noviembre de 1972, en un bar de Sunnyvale llamado Andy Capp’s, un cacharro amarillo dejó de funcionar. El dueño llamó a Atari pensando que se había roto. No se había roto: el mecanismo de monedas estaba tan lleno que ya no admitía una más. Ésa es la primera avería documentada de la industria del videojuego, y fue por exceso de éxito.
En corto. Dos palas, una bola y ni un solo microprocesador dentro. Como juego dura diez minutos; como documento no ha envejecido un día. Si alguna vez puedes ponerle una moneda a uno de verdad, hazlo: no se parece en nada a jugarlo en un navegador.
Ficha técnica de Pong
Lanzamiento
Noviembre de 1972
Fabricante
Atari
Diseño
Allan Alcorn
Formato
Recreativa de salón
Jugadores
Dos, uno a cada lado
Procesador
Ninguno: lógica discreta
Versión doméstica
1975, vendida por Sears
Qué es y de dónde sale
Pong es un partido de tenis visto desde arriba, reducido a lo mínimo que se puede reducir: dos rectángulos que suben y bajan, un cuadrado que va y viene, y un marcador. No hay más. Y sin embargo hay bastante más, porque cada una de esas tres cosas está puesta con una intención.
El encargo se lo hizo Nolan Bushnell a Allan Alcorn como ejercicio de calentamiento; era ingeniero recién llegado y aquello iba a ser una práctica, no un producto. Alcorn se lo tomó en serio y añadió por su cuenta lo que convirtió el ejercicio en un juego.
- La pala segmentadaIdea de Alcorn
- Qué hace
- La pala está dividida en tramos y cada uno devuelve la bola con otro ángulo
- Por qué importa
- Convierte un rebote en una decisión: colocas, no sólo llegas
- La bola que aceleraIdea de Alcorn
- Qué hace
- Cuanto más dura el intercambio, más rápido va
- Por qué importa
- La partida sube de tensión sola, sin niveles ni menús
- El sonidoIdea de Alcorn
- Qué hace
- Tres pitidos sacados de lo que ya sonaba en el circuito
- Por qué importa
- No había presupuesto de audio; hay que apañarse con lo que la placa da
Ninguna de las tres estaba en el encargo. Las tres siguen ahí hoy, en cualquier juego que te suba la dificultad según lo bien que lo estés haciendo.
Y conviene decir lo que Pong no es: no es el primer videojuego. En la propia foto que abre este artículo, al lado, se ve un Computer Space, que es de 1971 y de los mismos autores. Antes estaba la Magnavox Odyssey, cuyo juego de tenis llevó a Magnavox a pleitear con Atari; el asunto acabó en acuerdo.
Cómo se juega
Un mando por jugador, y el mando es una rueda. No un joystick: una rueda que giras y que mueve la pala arriba y abajo con una precisión analógica que ningún pad reproduce bien. Ése es el detalle que se pierde en todas las versiones modernas.
La partida se decide en el ángulo. Devolver con el centro de la pala manda la bola plana y fácil; devolver con los extremos la manda cruzada. Aprender eso lleva dos minutos, y a partir del tercero ya estás jugando a otra cosa.
Dos minutos para entenderlo, veinte años para que alguien invente algo mejor con menos piezas.
Arnau San Freda
Contra la máquina aguanta poco. Contra otra persona, en el mismo mueble y con el codo del otro tocando el tuyo, aguanta lo que aguante la amistad. Toda la industria del juego local en un cacharro de 1972.
Por dentro no hay ordenador
Ésta es la parte que más me gusta contar y la que más cuesta creer. Pong no tiene procesador. Ni uno pequeño, ni uno lento: ninguno.
El juego entero está hecho con lógica discreta: un puñado de circuitos integrados cableados entre sí de manera que el comportamiento que ves —la bola, el rebote, el marcador— es una consecuencia física del cableado. No hay programa. No hay nada que cargar. Enchufas y el juego existe.
No Software Found. None Required. Guru Meditation #00000001.NOCPU
No hay código que leer ni programa que arrancar. El juego es el circuito, y el circuito es el juego. Cambiar una regla significaba cambiar un cable.
Eso explica por qué se ve como se ve, y también por qué estos muebles siguen funcionando cincuenta años después: no hay disco que se desmagnetice ni memoria que se borre. Lo que puede fallar es un condensador, y un condensador se cambia.
Ni disco que se desmagnetice ni memoria que se borre
Déu-n’hi-do la ingeniería. Hoy hacemos lo mismo con un millón de veces más de todo.
Cómo jugarlo hoy
- En el navegador. Hay clones a un clic. Sirven para ver qué era, no para saber cómo se sentía: con teclado se pierde el control analógico entero.
- En una recopilación oficial. Atari lleva décadas reeditando sus clásicos. La emulación es correcta y el mando sigue sin ser una rueda.
- Con un mando de rueda. Cualquier emulador con un mando de paleta se acerca muchísimo. Es la opción sensata.
- En un mueble de verdad. En un museo o en una feria retro. No hay sustituto: el peso del mueble y el ruido del altavoz son la mitad del juego.
Y una advertencia para el que lo pruebe esperando una revelación: no la va a haber. Pong no se defiende como entretenimiento de 2025, y no tiene por qué. Se defiende como el primer sitio donde alguien resolvió, con cables, el problema de hacer que dos personas se peleen por un punto.
Preguntas frecuentes
¿Pong fue el primer videojuego?
No. Computer Space es de 1971, de los mismos autores, y la Magnavox Odyssey salió en 1972 con un juego de tenis que acabó en pleito entre Magnavox y Atari, resuelto por acuerdo. Pong fue el primero que ganó dinero de verdad, que no es lo mismo pero pesa.
¿De verdad no lleva procesador?
De verdad. Está construido con lógica discreta: circuitos integrados cableados entre sí. El comportamiento del juego es consecuencia directa de cómo están conectados, así que no hay programa que cargar ni memoria que se borre.
¿Qué pasó en el bar de Sunnyvale?
Que el prototipo instalado en Andy Capp’s Tavern dejó de aceptar monedas porque el recipiente donde caían estaba lleno hasta arriba. El dueño llamó pensando que la máquina se había estropeado. Fue la primera señal de que aquello era un negocio.
¿Merece la pena jugarlo hoy?
Como entretenimiento, poco: se agota en diez minutos. Como experiencia, sí, y sobre todo en un mueble original con dos personas. Lo que no funciona es jugarlo solo y con teclado, que es justo como lo prueba casi todo el mundo.
Lo bueno y lo malo
Lo que nos gustó
- Tres reglas y ni una de sobra.
- El control de rueda: preciso de una manera que hoy cuesta encontrar.
- Juego local puro, con el rival al lado.
- Cincuenta años después, los muebles siguen encendiéndose.
Lo que no
- Se agota en diez minutos.
- Contra la máquina no tiene ningún interés.
- Todas las versiones modernas pierden el mando de rueda.
- Sin un segundo jugador, no hay juego.
Veredicto: un ejercicio de prácticas que fundó una industria
Pong es lo que pasa cuando alguien hace bien un encargo que no importaba a nadie. Alcorn tenía que aprender a usar el equipo y acabó escribiendo, con cables, las reglas de un género entero.
Como juego hoy es corto y limitado, y sería deshonesto puntuarlo como si compitiera con lo que vino después. Como pieza de diseño sigue siendo una lección: mira cuánto se puede quitar antes de que algo deje de funcionar.
Cincuenta años y el mueble sigue encendiéndose
La nota de abajo tiene truco, y lo digo para que se entienda: en jugabilidad puntúa lo que da hoy, y en legado puntúa lo que hizo. Las dos cosas son ciertas a la vez.
Si te interesa cómo siguió la cosa, ahí está lo que contamos del Atari 2600, que llevó esto al salón de casa. Y para el otro extremo de la máquina doméstica, el Commodore 64 y el ZX Spectrum.
Imagen destacada: «Atari Pong and Computer Space», del Digital Game Museum, licencia CC BY 2.0 vía Wikimedia Commons.




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