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Los disquetes de instalación de Doom, con la etiqueta del juego

Doom: el juego que repartió las herramientas

El 10 de diciembre de 1993, id Software subió un archivo a un servidor de la Universidad de Wisconsin y la red se cayó. No metafóricamente: había tanta gente intentando descargarlo a la vez que el servidor se vino abajo. Dentro de aquel archivo iba el primer episodio completo, gratis, con permiso para copiarlo y pasarlo a quien quisieras. Ahí empieza casi todo.

En corto. El juego que fijó el género, el que popularizó jugar varios contra varios y el que enseñó a una generación a modificar lo que compraba. Sigue jugándose hoy, con niveles nuevos hechos esta semana. Muy pocos juegos pueden decir eso.

Ficha técnica de Doom

Lanzamiento

10 de diciembre de 1993

Desarrollo

id Software

Distribución

Shareware: el primer episodio, gratis

Motor

Programado por John Carmack

Niveles

Diseño de John Romero y Sandy Petersen

Multijugador

Cooperativo y todos contra todos

Modificable

Sí, mediante ficheros WAD

Qué es

Un marine, una escopeta y una base marciana llena de cosas que quieren matarte. No hay historia dentro del juego: lo que hay es un pasillo que se abre a una sala, una sala que esconde un interruptor y un interruptor que abre una puerta con el color de la llave que todavía no tienes.

Se mueve rapidísimo. Ésa es la primera cosa que sorprende a quien llega hoy desde un juego de disparos moderno: el marine de Doom corre más que casi cualquier protagonista de los últimos veinte años, y el juego entero está construido alrededor de esa velocidad.

  • 1993Año de salida
  • 1Episodio gratis
  • 0Recargas de arma
  • 360Grados que no puedes mirar

No se puede apuntar arriba y abajo. Suena a carencia y funciona como regla: el disparo sube y baja solo hacia el objetivo, así que puedes dedicarte a esquivar en horizontal, que es donde está el juego de verdad.

El truco del reparto

id Software no vendió Doom en una caja. Subió a internet el primer episodio entero, gratis, y te animó a copiarlo. Si querías los otros dos, llamabas por teléfono y pagabas.

Dicho en 1993 eso era una barbaridad: regalar un tercio de tu producto y confiar en que la gente pague el resto. Funcionó tan bien que el shareware se convirtió durante media década en la forma normal de distribuir juegos de PC.

  1. Lo descargabas de un BBS o te lo pasaba alguien. Un disquete que iba de mano en mano en el instituto.
  2. Jugabas el primer episodio entero. Nueve niveles completos. No era una demo: era un juego.
  3. Llamabas por teléfono y pedías el resto. Te llegaban los otros dos episodios por correo.
  4. Y lo copiabas otra vez. Que era exactamente lo que id quería que hicieras.

Anar per feina: ningún departamento de marketing habría aprobado eso, y por eso salió bien.

El multijugador y los WAD

Doom trajo dos cosas que cambiaron el oficio, y ninguna estaba en la caja de la competencia.

La primera: varios jugadores en el mismo mapa, cooperando o matándose. Lo segundo tenía nombre propio dentro del estudio y se quedó en el idioma. De aquí salen, en línea recta, veinte años de tardes de instituto en un aula con la red montada a mano.

  • CooperativoVarios contra el juego
    Qué añade
    Los mismos niveles, con más enemigos y un compañero
    Por qué importó
    Fue de los primeros sitios donde jugar juntos era la norma y no un extra
  • Todos contra todosEl invento
    Qué añade
    El mismo mapa, sin enemigos, y vosotros
    Por qué importó
    Es el molde de casi todo el multijugador competitivo posterior
  • Ficheros WADLa puerta abierta
    Qué añade
    Los datos del juego van aparte del programa
    Por qué importó
    Cualquiera podía hacer niveles, y cualquiera los hizo

Lo de los WAD merece pararse. Carmack separó el motor de los datos, y esa decisión técnica —que podría haber sido sólo una comodidad interna— abrió el juego a que un chaval con un editor casero hiciera niveles y los repartiera.

Treinta y dos años después se siguen publicando. No hablo de nostalgia: hablo de campañas nuevas, con diseño propio, que salen este mes.

Cómo jugarlo hoy

Lo primero: no lo juegues en el ejecutable original. El código fuente del motor se liberó en 1997 y de ahí salieron decenas de versiones modernas que lo ejecutan en cualquier máquina, con resolución alta y ratón bien configurado.

Lo segundo: el ratón. En 1993 mucha gente lo jugaba sólo con teclado porque era lo normal, y hoy eso es un castigo innecesario. Con ratón para girar y teclado para moverse, el juego se siente moderno de una manera que sorprende.

Lo que hay que tener y lo que no. Necesitas el fichero de datos del juego, que se compra por poco dinero en cualquier tienda digital, y un motor moderno de los que se descargan gratis. Los dos por separado: el motor es libre, los datos no. Y el primer episodio sigue siendo gratuito, igual que en 1993.

Preguntas frecuentes

¿Por qué no se puede mirar arriba y abajo?

Porque el motor no lo contemplaba, y en vez de disimularlo id lo convirtió en regla: los disparos ajustan la altura solos hacia el objetivo. Eso deja toda tu atención en el movimiento horizontal, que es donde está el juego.

¿Qué es un WAD?

El fichero donde viven los datos del juego —niveles, texturas, sonidos— separados del programa. Esa separación permitió que cualquiera hiciera contenido nuevo sin tocar el motor, y es el origen de la cultura de modificaciones en PC.

¿Sigue siendo gratis el primer episodio?

Sí. Se distribuyó como shareware en 1993 y sigue circulando legalmente. Los otros dos episodios y las entregas posteriores se compran, y suelen costar muy poco en las tiendas digitales.

¿Cómo conviene jugarlo hoy?

Con un motor moderno de los que surgieron tras la liberación del código en 1997, y con ratón para girar. Jugarlo sólo con teclado, como se hacía entonces, es una incomodidad que ya no tiene ninguna justificación.

Lo bueno y lo malo

Lo que nos gustó

  • Velocidad de movimiento que muchos juegos modernos no alcanzan.
  • Diseño de niveles que sigue estudiándose.
  • El multijugador competitivo, prácticamente inventado aquí.
  • Modificable desde el primer día, y todavía vivo por eso.

Lo que no

  • No se puede apuntar en vertical.
  • Sin mapa mental, los niveles marean al principio.
  • La búsqueda de llaves de colores se hace repetitiva.
  • El ejecutable original hoy es incómodo: hay que usar un motor moderno.

Veredicto: el juego que repartió las herramientas

Doom habría pasado a la historia sólo por la velocidad y el diseño de niveles, que siguen siendo excelentes. Pero lo que de verdad lo separa de todo lo demás es que id repartió las llaves de su propio juego.

Regaló un tercio, publicó el código del motor cuatro años después y dejó los datos en un fichero que cualquiera podía rehacer. El resultado es un juego de 1993 que sigue recibiendo material nuevo en 2025, hecho por gente que no había nacido cuando salió.

Treinta y dos años y siguen saliendo niveles

De la misma época y del mismo PC, Commander Keen, que también es de id. Y si quieres estrategia de aquellos años, Command & Conquer: Red Alert.


Imagen destacada: «Doom Install Disks», de Matt Schilder, licencia CC BY-SA 2.0 vía Wikimedia Commons.

Arnau San Freda

Arnau San Freda es un crítico incansable, amante de los videojuegos con alma y profundidad. Criado entre píxeles y pergaminos, su pasión por el análisis lo llevó a desmenuzar cada mecánica, cada historia y cada línea de código que conforma una obra maestra del gaming. Con un enfoque detallado y sin concesiones, sus reviews combinan conocimiento, humor y una inmersión total en el arte de los videojuegos.

En Criticabits, su misión es separar lo legendario de lo olvidable, siempre con una pluma afilada y un ojo crítico implacable.

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