El mueble de Gauntlet tenía cuatro mandos y una voz que te llamaba por tu clase. «Elf needs food, badly.» La frase se quedó grabada en una generación entera porque significaba dos cosas a la vez: que ibas a morir en treinta segundos y que todavía estabas a tiempo de meter otra moneda. Pocos cacharros han sido tan honestos sobre lo que querían de ti.
En corto. Cuatro personas alrededor de un mueble, mazmorras infinitas y una barra de vida que baja sola aunque no te toque nadie. Es el abuelo del cooperativo moderno y sigue siendo divertidísimo, siempre que seáis cuatro.
Ficha técnica de Gauntlet
Lanzamiento
Noviembre de 1985
Fabricante
Atari Games
Diseño
Ed Logg
Jugadores
Cuatro simultáneos
Clases
Guerrero, Valquiria, Mago y Elfo
Salud
Baja sola con el tiempo
Novedad técnica
Primera recreativa de Atari con sintetizador de voz
Qué es
Una mazmorra vista desde arriba, llena de bichos que salen de generadores, comida tirada por el suelo, llaves, pociones y una salida. Cuatro personas entran a la vez y cada una elige clase: guerrero, valquiria, mago o elfo.
Las clases no son un adorno de ambientación. Reparten fuerza, resistencia, magia y velocidad de manera muy clara, y una partida con cuatro personas que entienden sus papeles se juega distinto a cuatro personas dando vueltas.
Lo que te da el mueble
- Cuatro mandos y cuatro huecos de moneda.
- Mazmorras que no se acaban nunca.
- Una voz que te dice lo que está pasando.
- Cooperación real: la puerta la abre quien tiene la llave.
Lo que te quita
- Salud que baja sola, mires o no mires.
- Comida que otro se puede comer antes que tú.
- Disparos que atraviesan a los tuyos.
- Monedas. Muchas monedas.
Ed Logg contó que la idea le vino de ver a su hijo jugar a Dungeons & Dragons y de Dandy, un juego de 1983 para el Atari 800 que ya proponía algo parecido. De ahí a un mueble de cuatro plazas hay un salto considerable.
La barra que baja sola
Ésta es la mecánica que lo define y la que conviene mirar sin nostalgia, porque tiene dos lecturas y las dos son verdad.
La lectura de diseño: tu salud baja continuamente, así que no puedes quedarte quieto. El juego te empuja hacia delante sin ponerte un cronómetro en pantalla, y eso crea una urgencia constante que no necesita explicarse.
Warrior Is About To Die. Guru Meditation #00000004.INSERTCOIN
La salud baja aunque no te toque nadie. La comida del suelo la repone; una moneda, también. El juego nunca esconde cuál de las dos prefiere.
Y la lectura comercial: la salud también se recarga metiendo dinero. Gauntlet fue diseñado con el bolsillo del jugador dentro de la ecuación, y no lo disimulaba. Era una máquina de tragar monedas y todo el mundo lo sabía, incluido el que estaba jugando.
Era una máquina de tragar monedas y todo el mundo lo sabía, incluido el que estaba jugando. Lo raro es que la mecánica siga siendo buena cuando le quitas las monedas.
Arnau San Freda
Lo curioso es que las dos cosas se sostienen a la vez. La mecánica sigue siendo buena hoy, en casa, sin monedas de por medio; simplemente dejas de notar la parte de negocio y te queda la parte de ritmo.
La voz
El sintetizador de voz fue la primera vez que Atari metía uno en una recreativa, y se usó para lo más listo que se podía hacer con él: narrar.
«Elf needs food, badly.» «Wizard is about to die.» «Red warrior has shot the food.» La voz no ambienta: te da información táctica del estado de tus compañeros mientras estás mirando tu propio rincón de la pantalla.
- Te dice quién está a punto de morir, sin que tengas que mirar su barra.
- Te avisa de quién ha disparado a la comida, que es medio insulto.
- Da personalidad a cuatro muñecos de dieciséis colores.
- Y hace que la gente de alrededor del mueble se entere de lo que pasa.
Hoy eso se llamaría diseño de interfaz sonora. En 1985 se llamaba «el mueble que habla», y era motivo suficiente para acercarse.
Cómo jugarlo hoy
El problema de Gauntlet en casa no es técnico: es logístico. Necesitas cuatro personas en la misma habitación y cuatro mandos, y ahí es donde se cae la mitad de las partidas.
Con dos jugadores funciona bastante bien. Solo, es otro juego: mucho más lento, mucho más repetitivo y sin la mitad de la gracia, que consiste en discutir por una llave.
- Solo. Cumple como curiosidad histórica. Repetitivo a los veinte minutos.
- A dos. Ya funciona: hay reparto de tareas y alguien a quien echar la culpa.
- A cuatro, en casa. Lo que el juego pide. Cuatro mandos y una tarde.
- A cuatro, en el mueble. Lo que el juego es. Los codos, el ruido y la voz a todo volumen.
Déu-n’hi-do lo bien que envejece algo diseñado para sacarte monedas cuando le quitas las monedas.
Preguntas frecuentes
¿Por qué baja la salud sola?
Para empujarte hacia delante sin poner un reloj en pantalla, y para que meter otra moneda sea siempre una opción. Es una mecánica de diseño y un modelo de negocio a la vez, y en 1985 nadie pretendía disimular la segunda parte.
¿Se puede jugar solo?
Se puede, pero pierde. Sin nadie con quien repartirse las llaves ni a quien reprocharle que se haya comido tu comida, queda un juego de mazmorra repetitivo. A partir de dos jugadores empieza a ser lo que tiene que ser.
¿Qué clase conviene elegir?
La valquiria es la más equilibrada y la mejor para empezar: buena armadura y disparo aceptable. El guerrero pega más de cerca, el mago tiene la mejor magia y el elfo es el más rápido y el más frágil, que es por lo que siempre acaba pidiendo comida.
¿Qué tenía de nuevo la voz?
Que era la primera recreativa de Atari con sintetizador de voz, y sobre todo cómo se usó: no para ambientar, sino para informarte del estado de tus compañeros mientras estabas mirando tu parte de la pantalla.
Lo bueno y lo malo
Lo que nos gustó
- Cuatro jugadores a la vez en 1985.
- La voz, usada para informar y no para decorar.
- Clases con papeles claros y complementarios.
- Ritmo constante sin necesidad de un cronómetro.
Lo que no
- Solo, se hace repetitivo muy pronto.
- Diseñado para tragar monedas, y se nota.
- Las mazmorras se parecen demasiado entre sí.
- Reunir a cuatro personas y cuatro mandos hoy no es trivial.
Veredicto: el abuelo del cooperativo, y todavía se le ve el genio
Casi todo lo que hoy damos por hecho en un juego cooperativo estaba aquí: clases con papeles distintos, recursos que hay que repartir, un narrador que te mantiene al tanto de los demás y una presión que no deja que nadie se quede mirando.
Lo que ha envejecido es el marco, no el juego. Quítale las monedas, siéntate con tres personas y verás que la tensión sigue estando exactamente donde Logg la puso.
Elf needs food, badly
Del mismo salón, Galaga y Missile Command. Y si lo tuyo es la mazmorra con más letra, I Have No Mouth, and I Must Scream.
Imagen destacada: «Gauntlet Arcade Machine», de Sebastian Grünwald, licencia CC BY 3.0 vía Wikimedia Commons.




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