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Mueble recreativo de Out Run con forma de coche rojo descapotable

Out Run: no simula un Ferrari, simula las ganas de tener uno

Antes de arrancar, Out Run te hace elegir la música. No el coche, no el circuito: la emisora. Un Ferrari rojo descapotable, una chica al lado, la mano en el dial de una radio de mentira y tres canciones entre las que decidir. Yu Suzuki puso esa pantalla la primera y no se la puso nadie más en toda la década; ahí está resumido el juego entero.

En corto. No es un juego de carreras: no hay rivales ni clasificación. Es un juego de conducir bonito contra el reloj, con rutas que se bifurcan y cinco destinos. El mueble hidráulico se movía de verdad, y eso cambia bastante la experiencia.

Ficha técnica de Out Run

Lanzamiento

Septiembre de 1986

Fabricante

Sega

Diseño

Yu Suzuki

Coche

Ferrari Testarossa descapotable

Estructura

Rutas que se bifurcan, cinco destinos

Banda sonora

Se elige antes de arrancar

Mueble estrella

Versión de lujo con hidráulica

Qué es, y qué no es

Out Run no es una carrera. Es importante decirlo pronto, porque todo el mundo lo mete en ese cajón y luego le extraña que no haya rivales a los que adelantar ni posición en la que quedar.

Lo que hay es un reloj. Conduces por una carretera abierta, esquivas tráfico y tienes que llegar al siguiente control antes de que se acabe el tiempo, que se recarga al pasarlo. El objetivo no es ganar a nadie: es seguir.

  • 1986Año de salida
  • 5Destinos posibles
  • 3Canciones para elegir
  • 0Rivales a los que adelantar

Suzuki se fue a Europa a buscar referencias antes de diseñarlo, y se nota: las etapas no son circuitos, son paisajes. Un acantilado, un desierto, un campo de piedras, un pueblo. El juego quiere que mires por la ventanilla, y eso en 1986 era una rareza.

La bifurcación

Al final de cada tramo la carretera se abre en dos. No hay indicación de cuál es mejor ni cuál es más difícil: eliges izquierda o derecha en cuatro segundos y sigues.

Cinco tramos, una bifurcación en cada uno, y cinco metas distintas al final del árbol. Dos partidas seguidas no se parecen si no quieres, y eso en una recreativa —donde lo normal era memorizar un recorrido fijo— cambia por completo la relación con la máquina.

  1. La ruta de la izquierda. En general, la más sencilla de cada bifurcación. Es por donde se empieza.
  2. La de la derecha. Más curva, más tráfico y menos margen con el reloj.
  3. El camino que no conoces. Elegir a ciegas para ver dónde acabas. Es lo que el juego quiere que hagas.
  4. El recorrido que te has aprendido. El final. Cuando ya sabes a dónde lleva cada desvío, eliges por paisaje.

Es un detalle pequeño con una consecuencia grande: convierte la partida en un viaje y no en una vuelta.

El mueble que se movía

Out Run salió en dos formatos. Uno era un mueble normal, sentado, con volante y pedales. El otro tenía hidráulica: el asiento entero se inclinaba con las curvas.

No era un simulador ni pretendía serlo. Era un cacharro que te movía el cuerpo en la dirección en la que estabas girando, y con eso bastaba para que la gente hiciera cola y para que el juego se convirtiera, en 1987, en el más taquillero del mundo.

No simulaba la física de un Ferrari. Simulaba las ganas de ir en uno, que es otra cosa y mucho más difícil de programar.

Arnau San Freda

Aquello marcó el camino de Sega durante toda una década: el mueble como parte del juego y no como envoltorio. De aquí salen en línea recta los muebles de moto, de esquí y de coche que llenaron los salones hasta bien entrados los noventa.

La radio

Tres canciones, elegidas antes de arrancar, girando un dial dibujado. Magical Sound Shower, Passing Breeze y Splash Wave.

Lo notable no es que hubiera tres temas: es que te dejaran escoger. En un juego de recreativa de 1986, donde cada segundo antes de empezar es un segundo sin cobrar, regalarte una pantalla de decisión puramente estética es una declaración de intenciones.

Por qué importa esa pantalla. Es la primera vez que un arcade te pregunta qué tipo de viaje quieres tener antes de dejarte conducir. No cambia nada mecánicamente. Cambia con qué actitud te sientas, y resulta que eso también es diseño.

Cómo jugarlo hoy

Hay reediciones oficiales en casi todas las plataformas modernas, y son fieles. Con un volante se acerca mucho; con mando se juega perfectamente, aunque el coche derrapa de una manera muy particular que cuesta un rato pillar.

Lo que no vas a recuperar es la hidráulica. Si alguna vez ves uno de los muebles grandes en una feria, ponle la moneda aunque sea caro: la diferencia entre jugar a Out Run y montarse en Out Run es real.

  • Elige la música. No te la saltes: es parte del diseño.
  • Levanta el pie antes de la curva, no dentro.
  • Prueba una ruta nueva en cada partida hasta ver los cinco finales.
  • Si puedes, júgalo con volante.
  • Y si aparece un mueble hidráulico, ese día no se discute el precio.

Preguntas frecuentes

¿Out Run es un juego de carreras?

No exactamente. No hay rivales ni clasificación: conduces contra el reloj por una carretera abierta, esquivando tráfico y llegando a los controles a tiempo. Está más cerca de un paseo cronometrado que de una competición.

¿Cuántos finales tiene?

Cinco. La carretera se bifurca al final de cada tramo y las combinaciones llevan a cinco metas distintas, cada una con su escena de llegada. Es lo que hace que dos partidas seguidas no tengan por qué parecerse.

¿Qué coche es?

Un Ferrari Testarossa descapotable. Suzuki eligió ese modelo concreto porque era su favorito y uno de los deportivos más conocidos del momento; la licencia, en 1986 y en un salón recreativo, era otro asunto.

¿Merece la pena buscar el mueble hidráulico?

Si tienes ocasión, sí. El asiento se inclina con las curvas y eso cambia la sensación de conducir bastante más de lo que parece contado. Es la diferencia entre jugar al juego y montarte en él.

Lo bueno y lo malo

Lo que nos gustó

  • El paisaje: etapas que son sitios, no circuitos.
  • Las rutas que se bifurcan y los cinco destinos.
  • Elegir la música antes de arrancar.
  • El mueble hidráulico, cuando se encuentra.

Lo que no

  • Sin rivales, a quien busque competición le sabe a poco.
  • El derrape tiene su propia lógica y cuesta cogerle el punto.
  • Partidas cortas: es un diseño de recreativa.
  • En casa se pierde la mitad de la gracia del mueble.

Veredicto: no simula un Ferrari, simula las ganas de tener uno

Suzuki entendió antes que nadie que la fantasía no estaba en la física del coche sino en la postal: el descapotable, la carretera de la costa, la canción que has elegido tú y ningún sitio concreto al que llegar.

Cuarenta años después el paisaje sigue tirando y la estructura ramificada sigue siendo más lista que la de muchos juegos de conducción modernos, que te dan cien coches y una sola carretera.

Elige la emisora antes de arrancar

Del mismo salón recreativo y unos años antes, Gauntlet y Galaga.


Imagen destacada: «Outrun-sit-down-cabinet», de Liftarn, licencia CC BY-SA 3.0 vía Wikimedia Commons.

Arnau San Freda

Arnau San Freda es un crítico incansable, amante de los videojuegos con alma y profundidad. Criado entre píxeles y pergaminos, su pasión por el análisis lo llevó a desmenuzar cada mecánica, cada historia y cada línea de código que conforma una obra maestra del gaming. Con un enfoque detallado y sin concesiones, sus reviews combinan conocimiento, humor y una inmersión total en el arte de los videojuegos.

En Criticabits, su misión es separar lo legendario de lo olvidable, siempre con una pluma afilada y un ojo crítico implacable.

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