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Recreativa de Galaga en marcha, con la partida en pantalla y el panel de mandos

Galaga: el matamarcianos que añadió una decisión

Hay un momento en Galaga en el que el juego te roba la nave. Un bicho baja, abre un haz azul, te engancha y se te lleva arriba con los suyos. Lo normal sería que eso fuera el final de la vida; en 1981 alguien de Namco decidió que fuera el principio de una jugada. Puedes ir a rescatarla, y si lo consigues, juegas con dos naves a la vez.

En corto. El matamarcianos al que todos los demás le copiaron el ritmo. La nave secuestrada y las fases de bonificación son dos ideas que en su momento no tenía nadie. Cuarenta y cuatro años después sigue siendo rapidísimo de entender y muy difícil de soltar.

Ficha técnica de Galaga

Lanzamiento

1981

Desarrollo

Namco

Antecesor

Galaxian (1979)

Género

Matamarcianos de pantalla fija

Control

Palanca de dos direcciones y un botón

Idea propia

Nave capturada y nave doble

Fases de bonificación

Sí, sin enemigos que disparen

Qué es

Una nave abajo que sólo se mueve a izquierda y derecha, un botón de disparo y una pantalla que se llena de bichos. Hasta ahí, lo de siempre. La diferencia está en cómo llegan y en cómo se van.

Los enemigos no aparecen colocados: entran volando en formación, trazando curvas por la pantalla hasta ocupar su sitio en la parrilla. Y una vez colocados, se descuelgan de uno en uno o de dos en dos para caerte encima en picado.

  • La entrada en formaciónIdea de 1981
    Qué hace
    Los enemigos llegan volando en curva antes de colocarse
    Qué cambia
    Hay puntos fáciles para el que dispare pronto y bien
  • El picadoIdea de 1981
    Qué hace
    Se descuelgan de la parrilla y bajan a por ti
    Qué cambia
    La amenaza no está arriba: está en la trayectoria
  • El haz de capturaIdea de 1981
    Qué hace
    Un enemigo te engancha la nave y se la lleva
    Qué cambia
    Perder una nave pasa a ser una apuesta, no sólo un castigo

Ese último es el que separa a Galaga de todo lo anterior, incluido su propio antecesor, Galaxian, que es de 1979 y de la misma casa.

La nave doble, que es una trampa preciosa

Cuando te capturan la nave, se coloca arriba con los enemigos. Si la derribas, se acabó. Si en cambio matas al bicho que la sujeta, tu nave baja y se acopla a la que estás pilotando: dos naves pegadas, el doble de disparo.

Y el doble de superficie. Eso es lo bonito del asunto: has duplicado tu potencia de fuego y también el tamaño de tu blanco. Ningún manual te lo explica; lo aprendes cuando te matan dos veces seguidas por algo que antes te habría pasado rozando.

Te dan el doble de poder y el doble de riesgo en el mismo paquete, y no te avisan. Eso es diseño, no generosidad.

Arnau San Freda

Hay incluso una jugada que consiste en dejarse capturar a propósito cuando te queda vida de sobra. Un juego de 1981 en el que perder una nave puede ser la decisión correcta.

Las fases de bonificación

Cada pocas oleadas el juego se para y llega una fase en la que los enemigos entran, hacen su coreografía y se van. No disparan. Sólo tienes que acertarles.

Suena a regalo y no lo es del todo: si los derribas todos te llevas una bonificación gorda, y si fallas te quedas mirando. Pero sobre todo sirve para otra cosa, y es para bajar las pulsaciones treinta segundos antes de volver al lío.

  1. Fallar casi todo. Pasa en las primeras partidas. La coreografía va muy rápida y no te da tiempo a leerla.
  2. Aprenderse el patrón. Siempre entran igual. En cuanto lo ves una vez, empiezas a anticipar.
  3. Acertar los ocho. Bonificación grande y la sensación, muy de recreativa, de haber hecho algo bien delante de gente.
  4. Usarlo para respirar. Lo que de verdad hace la fase: te deja recolocarte antes de que vuelva el picado.

Cómo jugarlo hoy

Es de los clásicos mejor tratados por las reediciones. Namco lleva décadas incluyéndolo en recopilaciones y la emulación es buena, así que aquí sí puedes jugarlo en casa sin perder gran cosa.

Lo único que cambia de verdad es el mueble. Galaga se diseñó para pantalla vertical, y en un televisor apaisado el juego queda en una franja central con dos bandas negras. Es lo correcto, aunque cueste al principio.

Un apunte para el que llegue de nuevas. No dispares en cuanto veas algo. Galaga premia esperar a que la formación se cierre y castiga vaciar el cargador contra la primera curva que entra. Sólo puedes tener dos disparos en pantalla a la vez, así que cada tiro que mandas al vacío es medio segundo sin poder defenderte.

Preguntas frecuentes

¿Qué diferencia hay con Galaxian?

Galaxian es de 1979 y establece el patrón: enemigos que entran volando y se descuelgan en picado. Galaga, de 1981, añade el haz de captura, la nave doble y las fases de bonificación, que son las tres cosas por las que hoy se recuerda uno y no el otro.

¿Conviene dejarse capturar la nave?

A veces sí. Si te sobran naves, perder una para recuperarla acoplada y disparar el doble puede compensar. El riesgo es que tu blanco también mide el doble, así que es una apuesta y no una jugada gratis.

¿Por qué se ve en vertical?

Porque el monitor del mueble original estaba girado. La pantalla es más alta que ancha, que es lo que pide un juego donde la amenaza baja desde arriba. En un televisor apaisado hay que asumir las dos bandas negras a los lados.

¿Cuántos disparos puedo tener en pantalla?

Dos. Esa limitación es la que da ritmo al juego: obliga a apuntar en vez de barrer, y convierte cada tiro perdido en un momento de indefensión. Quien viene de matamarcianos modernos tarda un rato en acostumbrarse.

Lo bueno y lo malo

Lo que nos gustó

  • El haz de captura y la nave doble: dos ideas propias.
  • Se entiende en cinco segundos.
  • Las fases de bonificación dan aire sin romper el ritmo.
  • Las reediciones lo respetan y hay muchas.

Lo que no

  • En pantalla apaisada pierde la mitad del monitor.
  • Repite estructura oleada tras oleada.
  • El límite de dos disparos frustra al que llega de juegos modernos.
  • Sin monedas de por medio, la tensión baja bastante.

Veredicto: el matamarcianos que añadió una decisión

Lo que hace grande a Galaga no es que sea rápido ni que se vea bien para 1981, que también. Es que metió una decisión en un género que hasta entonces sólo pedía puntería.

Perder la nave deja de ser un castigo y pasa a ser una oportunidad con riesgo medido; eso, en un juego de recreativa que tiene que engancharte en diez segundos, es un equilibrio muy fino. Sigue funcionando exactamente igual de bien.

Cuarenta y cuatro años y sigue pidiendo otra partida

Del mismo salón recreativo y del año anterior, Missile Command; y si quieres ir al principio de todo, Pong.


Imagen destacada: «Galaga 1», de Charalambos2002, licencia CC BY-SA 4.0 vía Wikimedia Commons.

Arnau San Freda

Arnau San Freda es un crítico incansable, amante de los videojuegos con alma y profundidad. Criado entre píxeles y pergaminos, su pasión por el análisis lo llevó a desmenuzar cada mecánica, cada historia y cada línea de código que conforma una obra maestra del gaming. Con un enfoque detallado y sin concesiones, sus reviews combinan conocimiento, humor y una inmersión total en el arte de los videojuegos.

En Criticabits, su misión es separar lo legendario de lo olvidable, siempre con una pluma afilada y un ojo crítico implacable.

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