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Disquete del Lemmings Christmas Demo para Amiga, de 1991

Lemmings: salvar a los demás de sí mismos

Salen por una trampilla, caminan en línea recta y se tiran por el primer precipicio que encuentran. No son enemigos ni aliados: son idiotas, y ése es el punto. DMA Design entendió en 1991 que un juego podía consistir en salvar a alguien de sí mismo, y montó encima de esa idea uno de los mejores rompecabezas que ha dado el Amiga.

En corto. Ciento veinte niveles, ocho habilidades y una cuota de supervivientes que hay que alcanzar. No controlas a los bichos: controlas el terreno y los oficios que les asignas. Envejece estupendamente y sigue siendo durísimo a partir de Taxing.

Ficha técnica de Lemmings

Lanzamiento

14 de febrero de 1991

Desarrollo

DMA Design

Edición

Psygnosis

Plataforma original

Commodore Amiga

Niveles

120 para un jugador, en cuatro dificultades

Dos jugadores

20 niveles, pantalla partida

Habilidades

Ocho

Qué es

Se abre una trampilla, empiezan a salir lemmings y caminan hacia delante hasta que algo los pare. Tú no los mueves. Lo único que puedes hacer es darle a uno concreto un oficio, y que ese oficio cambie el terreno para todos los demás.

Hay ocho oficios y un número limitado de cada uno en cada nivel. Un escalador sube paredes; un paracaidista sobrevive a las caídas; un bloqueador se planta y hace que los demás den media vuelta; un constructor pone escaleras; y hay tres formas distintas de excavar, según la dirección.

  • BloqueadorEl más útil
    Qué hace
    Se planta y da la vuelta a todo el que llega
    El detalle
    No se puede mover después: o lo revientas o se queda ahí
  • ConstructorEl más escaso
    Qué hace
    Pone doce ladrillos en diagonal y para
    El detalle
    Doce. Ni uno más. Medio juego es contar ladrillos
  • BombaEl más triste
    Qué hace
    Cuenta cinco y explota, abriendo un agujero
    El detalle
    A veces la solución pasa por sacrificar a uno. O a veinte

Y aparte de los ocho oficios hay un botón que no es un oficio: el de rendición, que hace estallar a todos a la vez. Es el único juego que conozco donde el botón de pánico está tan bien integrado que a veces es la jugada correcta.

La cuota, que es donde está el juego

Cada nivel te dice cuántos lemmings salen y cuántos tienes que salvar. A veces son todos. A veces, la mitad. Y ahí aparece la pregunta incómoda que hace especial a este juego: ¿cuántos estás dispuesto a perder?

Porque la solución elegante casi nunca es la que salva a todos. Hay niveles donde poner un bloqueador significa condenar a ese lemming, y donde el hueco por el que pasan los demás lo abre uno que revientas a propósito.

Ningún otro juego de 1991 te pedía calcular cuánta gente te sobra. Y lo hacía con bichos verdes de doce píxeles.

Arnau San Freda

El juego nunca comenta nada de eso. No hay música triste ni un mensaje de culpa: sale el porcentaje salvado y pasas al siguiente. La frialdad es parte del acierto.

Las cuatro dificultades

Ciento veinte niveles repartidos en cuatro bloques de treinta: Fun, Tricky, Taxing y Mayhem. Los nombres son honestos, cosa rara.

  1. Fun. Enseña los oficios de uno en uno. Se pasa entero sin sudar y está bien que así sea.
  2. Tricky. Empiezan las combinaciones. Ya hay que pensar antes de tocar nada.
  3. Taxing. Aquí se cae la mitad de la gente. Los recursos empiezan a ir justos de verdad.
  4. Mayhem. Treinta niveles diseñados para humillarte. Alguno pide precisión de relojía.

Y hay veinte niveles más para dos jugadores en pantalla partida, con dos trampillas y dos salidas, en los que además de resolver el nivel puedes dedicarte a estropeárselo al otro. Poca gente los jugó y son una maravilla.

Cómo jugarlo hoy

El original de Amiga se emula sin problemas y hay recreaciones libres muy fieles que funcionan en cualquier ordenador moderno. La jugabilidad no ha perdido nada: es de esos diseños que no dependen de la tecnología.

Lo que sí conviene saber es que el ratón es obligatorio. Lemmings es un juego de apuntar a un bicho concreto que se mueve entre otros cincuenta, y con mando eso es una tortura.

El consejo que más se agradece. Usa la pausa y usa la velocidad rápida. El juego trae las dos y mucha gente no las toca por orgullo. Pausar, mirar el nivel entero con calma y decidir antes de que salga el primer lemming es la diferencia entre resolver Taxing y abandonarlo.

Déu-n’hi-do lo bien que aguanta un juego de hace treinta y cuatro años al que no le han tocado ni una regla.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos niveles tiene?

Ciento veinte para un jugador, repartidos en cuatro dificultades de treinta cada una: Fun, Tricky, Taxing y Mayhem. El original de Amiga incluye además veinte niveles para dos jugadores en pantalla partida.

¿Se controla a los lemmings directamente?

No, y ése es todo el juego. Ellos caminan solos hacia delante; tú sólo puedes asignar oficios a individuos concretos para que modifiquen el terreno y cambien lo que le pasa al resto del grupo.

¿Hace falta salvarlos a todos?

Depende del nivel: cada uno fija su cuota. En muchos la solución más limpia implica sacrificar a alguno, normalmente al bloqueador que ha estado aguantando al grupo. Es una decisión de diseño, no un descuido.

¿Se puede jugar con mando?

Se puede, pero no se debe. El juego consiste en señalar a un bicho concreto entre muchos que se mueven, y eso pide ratón. Cualquier versión moderna que lo permita sigue siendo bastante peor de controlar.

Lo bueno y lo malo

Lo que nos gustó

  • Una idea original y perfectamente ejecutada.
  • Ciento veinte niveles con curva de dificultad muy trabajada.
  • Los oficios se combinan de maneras que siguen sorprendiendo.
  • El modo de dos jugadores es una joya que casi nadie probó.

Lo que no

  • A partir de Taxing se vuelve durísimo.
  • Sin ratón, es otro juego y peor.
  • Algunos niveles piden precisión de milisegundos.
  • Repetir un nivel entero por un fallo al final cansa.

Veredicto: salvar a los demás de sí mismos

Lemmings parte de una idea que nadie había tenido: el protagonista no eres tú ni un personaje, sino una multitud que no se puede controlar y que se va a matar sola si no haces algo.

Todo lo demás —los ocho oficios, la cuota, las cuatro dificultades— sale de ahí con una coherencia que hoy sigue dando envidia. Y lo firma un estudio de Dundee que entonces no había hecho nada parecido.

No los mueves: mueves el suelo

Del mismo Amiga y de los mismos años, Turrican II y The Shadow of The Beast.


Imagen destacada: «Lemmings Christmas Demo, for Amiga, 1991», de Neuhaus, licencia CC BY-SA 3.0 vía Wikimedia Commons.

Arnau San Freda

Arnau San Freda es un crítico incansable, amante de los videojuegos con alma y profundidad. Criado entre píxeles y pergaminos, su pasión por el análisis lo llevó a desmenuzar cada mecánica, cada historia y cada línea de código que conforma una obra maestra del gaming. Con un enfoque detallado y sin concesiones, sus reviews combinan conocimiento, humor y una inmersión total en el arte de los videojuegos.

En Criticabits, su misión es separar lo legendario de lo olvidable, siempre con una pluma afilada y un ojo crítico implacable.

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