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Fila de muebles recreativos de Daytona USA en un salón

Daytona USA: el último gran espectáculo del salón recreativo

Ocho muebles en fila, ocho personas sentadas y una sola carrera. Eso era Daytona USA en un salón recreativo de 1994, y no había manera de explicárselo a alguien que no lo hubiera visto. El cacharro costaba una fortuna, ocupaba media planta y cantaba. Literalmente: una voz de barítono te deseaba suerte antes de la salida.

En corto. La demostración de fuerza de Sega en 1994: polígonos texturizados a sesenta imágenes por segundo y hasta ocho cabinas enlazadas en la misma carrera. Como juego de conducción es simple y tramposo; como espectáculo compartido no lo ha superado casi nadie.

Ficha técnica de Daytona USA

Lanzamiento internacional

Marzo de 1994

Prueba en Japón

Agosto de 1993

Desarrollo

Sega AM2

Placa

Sega Model 2

Producción

Yu Suzuki y Toshihiro Nagoshi

Música

Takenobu Mitsuyoshi

Cabinas enlazadas

Hasta ocho

Qué es

Un juego de coches de carreras americanos sobre óvalo, con tres circuitos de dificultad creciente y un coche azul y rojo que derrapa de una manera que no se parece a la física de nada.

Y eso último no es una crítica. Daytona no simula: exagera. El coche entra en la curva de lado, tú corriges con el volante y el juego te premia por hacerlo bien, con una sensación de control muy física que era rarísima en 1994.

Lo que hace muy bien

  • Sesenta imágenes por segundo, estables.
  • Derrape con lógica propia y muy satisfactorio.
  • Ocho cabinas en la misma carrera.
  • Una banda sonora cantada, que nadie esperaba.

Lo que no le interesa

  • La física realista. Ni lo intenta.
  • La variedad: tres circuitos y ya.
  • La progresión: no hay carrera, hay partida.
  • Explicarte nada.

Tres circuitos parecen pocos, y lo son sobre el papel. En la práctica el corto se aprende en diez minutos y el largo no se domina en un año.

La placa Model 2 y lo que significó

Daytona USA fue el juego con el que Sega presentó su placa Model 2, y ahí está la mitad del asunto. Hasta entonces los polígonos en un salón recreativo eran planos, de colores lisos; aquí llevaban textura encima.

La diferencia visual en 1994 era brutal. Un coche con la chapa pintada, un público en las gradas, un cartel legible en el fondo de la recta. La gente se paraba delante del mueble simplemente a mirar, que es algo que pasaba muy pocas veces.

No fue el primer juego con polígonos. Fue el primero en el que los polígonos dejaron de parecer una maqueta.

Arnau San Freda

Y a sesenta imágenes por segundo, que es la cifra que de verdad importa en un juego de conducir y que muchos títulos de consola de aquella generación no alcanzaron ni de lejos.

Las ocho cabinas

Ésta es la parte que no se puede reproducir en casa y que explica por qué el juego se recuerda como se recuerda.

Fue el primer arcade que permitía enlazar hasta ocho muebles en la misma carrera. Ocho personas reales, cada una en su asiento, viéndose los coches unos a otros, oyéndose gritar por encima del ruido de la máquina.

  • Ocho cabinas, una carrera y una sola clasificación.
  • Te veías al rival por el retrovisor y por encima del mueble.
  • El salón entero se enteraba de quién iba ganando.
  • Y costaba una fortuna montarlo, por eso había pocos sitios con los ocho.

Lo que hoy llamamos multijugador en línea existía, en 1994, como ocho butacas atornilladas al suelo de un mismo local. Perdimos algo por el camino.

La música cantada

Takenobu Mitsuyoshi compuso la banda sonora y además la cantó él. En un juego de coches. En 1994. Con letra.

«Rolling Start!», «Let’s Go Away», «Sky High»: temas con voz, estribillo y un entusiasmo que roza lo absurdo, sonando a todo volumen en un salón recreativo. Es de esas decisiones que sobre el papel no deberían funcionar y que acaban siendo la mitad de la identidad del juego.

Por qué se recuerda tanto. Un salón recreativo es ruido: veinte máquinas compitiendo por tu atención con pitidos y explosiones. Una voz humana cantando atraviesa todo eso. Mitsuyoshi no compuso una banda sonora: compuso un reclamo, y funcionó.

Cómo jugarlo hoy

Hay conversiones oficiales en consolas modernas y son razonablemente fieles. Con volante se acerca bastante; con mando se pierde buena parte del derrape, que es justo lo que hace especial a este juego.

Lo que no hay manera de recuperar es la fila de ocho cabinas. Si alguna vez ves dos o más muebles enlazados en una feria, siéntate aunque no te guste conducir: la gracia no está en el circuito, está en la persona de al lado.

  1. Con mando. Cumple para ver qué era. El derrape pierde casi todo su matiz.
  2. Con volante en casa. Ya se parece. La conversión oficial aguanta bien.
  3. En un mueble suelto. El asiento, el volante grande y el sonido a todo volumen.
  4. En varios muebles enlazados. Lo que el juego es. Lo demás son aproximaciones.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas cabinas se podían enlazar?

Hasta ocho, y fue el primer arcade en permitirlo. Las ocho personas corrían en la misma carrera con una única clasificación. Montar los ocho muebles era carísimo, así que pocos salones tenían la instalación completa.

¿Quién estaba detrás del juego?

Sega AM2, la división dirigida por Yu Suzuki, con Suzuki como productor junto a Toshihiro Nagoshi. La banda sonora es de Takenobu Mitsuyoshi, que además puso la voz en los temas cantados.

¿Por qué el coche derrapa así?

Porque no pretende ser realista. El modelo de conducción está exagerado a propósito para que entrar de lado en la curva sea satisfactorio y controlable. Es una decisión de diseño, no una limitación técnica.

¿Merece la pena en casa?

Con volante, sí: es un juego de conducción rápido y muy legible. Con mando pierde el matiz del derrape. Y la experiencia de las cabinas enlazadas no se puede reproducir de ninguna manera fuera de un salón.

Lo bueno y lo malo

Lo que nos gustó

  • Sesenta imágenes por segundo estables en 1994.
  • El derrape: exagerado, controlable y adictivo.
  • Hasta ocho cabinas en la misma carrera.
  • Una banda sonora cantada que nadie olvida.

Lo que no

  • Sólo tres circuitos.
  • Nada realista, si eso es lo que buscas.
  • Con mando pierde la mitad de la gracia.
  • Lo mejor del juego no cabe en un salón de casa.

Veredicto: el último gran espectáculo del salón recreativo

Daytona USA es de los pocos juegos donde el mueble, la potencia y la música tiran todos en la misma dirección: llamar la atención de un local entero y conseguir que ocho desconocidos se griten durante cuatro minutos.

Como juego de conducción es simple y no lo disimula. Como acontecimiento social sigue sin tener sustituto, y eso es precisamente lo que el multijugador en línea, con toda su comodidad, nunca ha terminado de devolvernos.

Ocho butacas atornilladas al suelo

Del mismo fabricante y ocho años antes, Out Run, donde empezó lo del mueble como parte del juego.


Imagen destacada: «DaytonaUSA arcade SaoPaulo», de Anuchikibrikiivdamke, dominio público (CC0) vía Wikimedia Commons.

Arnau San Freda

Arnau San Freda es un crítico incansable, amante de los videojuegos con alma y profundidad. Criado entre píxeles y pergaminos, su pasión por el análisis lo llevó a desmenuzar cada mecánica, cada historia y cada línea de código que conforma una obra maestra del gaming. Con un enfoque detallado y sin concesiones, sus reviews combinan conocimiento, humor y una inmersión total en el arte de los videojuegos.

En Criticabits, su misión es separar lo legendario de lo olvidable, siempre con una pluma afilada y un ojo crítico implacable.

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