Nokia quiso hacer una consola portátil que además fuera teléfono, y se le olvidó pensar cómo se sujeta un teléfono para hablar. El resultado fue que había que ponerse el aparato de canto contra la oreja, como quien se acerca una tostada. Internet le puso nombre al gesto y ya no hubo forma de quitárselo.
En corto. Una idea razonable arruinada por dos errores de diseño físico concretos y por unos juegos que no daban motivo para elegirla. La segunda versión los arregló, y para entonces ya no importaba.
Ficha técnica del Nokia N-Gage
Salida
Octubre de 2003
Qué era
Teléfono y consola portátil a la vez
Juegos
En tarjetas de memoria
El problema del cambio
Había que quitar la batería para cambiar de juego
El problema de hablar
Micrófono y altavoz en el canto
Revisión
N-Gage QD, en 2004, con ambos corregidos
Fin del hardware
2005; el servicio siguió hasta 2010
Los dos errores físicos
El primero: el micrófono y el auricular estaban en el borde estrecho del aparato, no en la cara frontal. Para hablar había que sujetarlo de canto, con la pantalla mirando hacia delante. Visualmente era ridículo y se convirtió en el chiste que definió al producto.
El segundo: para cambiar de juego había que quitar la tapa trasera y sacar la batería, porque la ranura de la tarjeta estaba debajo. Cambiar de juego apagaba el teléfono.
- Error unoHablar
- Qué pasó
- Micrófono y altavoz en el canto
- Consecuencia
- Postura ridícula al llamar
- Coste
- La reputación entera del producto
- Error dosJugar
- Qué pasó
- Ranura de juegos bajo la batería
- Consecuencia
- Apagar el teléfono para cambiar de juego
- Coste
- Nadie compraba más de dos juegos
La idea no era mala
En 2003, llevar dos aparatos —teléfono y consola portátil— era lo normal y bastante incómodo. Unificarlos tenía sentido, y Nokia era entonces la mayor fabricante de teléfonos del mundo, con capacidad de sobra para intentarlo.
Además incorporó algo adelantado: partidas en línea a través de un servicio propio, con listas de amigos y clasificaciones, cuando la competencia portátil todavía dependía del cable.
- El planteamiento. Un aparato en vez de dos. Razonable.
- La ejecución. Dos decisiones físicas muy malas.
- El catálogo. Conversiones sin gancho propio.
- El remate. Una revisión correcta, un año tarde.
El catálogo, que era el problema de fondo
Un aparato de juego se compra por los juegos. El N-Gage salió con conversiones de títulos que ya existían en otros sistemas y muy poco pensado exclusivamente para él, en un momento en que su rival portátil directo tenía un catálogo enorme y consolidado.
Sin un motivo para elegirlo, los defectos físicos pasaron de ser anécdotas a ser argumentos.
La lección que se repite. Un defecto de diseño se perdona si hay algo que sólo se puede hacer con ese aparato. Sin eso, cualquier incomodidad se convierte en el motivo para no comprarlo.
La segunda versión y el final
La revisión de 2004 movió el micrófono y el auricular a la cara frontal, puso la ranura de juegos accesible sin quitar la batería y redujo el precio. Era, de hecho, el aparato que debería haber salido primero.
No sirvió de nada: la reputación estaba hecha. Nokia dejó de fabricar hardware en 2005 y trasladó la marca a un servicio de juegos para sus teléfonos normales, que se mantuvo hasta 2010.
- El gesto de hablar de canto fue lo que lo hundió en la conversación pública.
- Cambiar de juego apagando el teléfono es un fallo de diseño de libro.
- El juego en línea que traía iba adelantado a su tiempo.
- Y la segunda versión llegó con todo ya decidido.
Preguntas frecuentes
¿Por qué había que hablar de canto?
Porque el micrófono y el auricular estaban en el borde estrecho del aparato en lugar de en la cara frontal. La revisión de 2004 lo corrigió.
¿De verdad había que quitar la batería para cambiar de juego?
Sí, en el modelo original: la ranura de la tarjeta estaba debajo de la batería, así que cambiar de juego implicaba apagar el teléfono.
¿Tenía juego en línea?
Sí, con un servicio propio que incluía listas de amigos y clasificaciones, algo bastante adelantado para una portátil de 2003.
¿Qué pasó con la marca?
Nokia dejó de fabricar el aparato en 2005 y trasladó N-Gage a un servicio de juegos para sus teléfonos convencionales, que funcionó hasta 2010.
Veredicto: el diseño físico también es producto
El N-Gage se recuerda por una postura absurda, y eso es exactamente lo que hay que aprender de él: dos decisiones sobre dónde colocar piezas se llevaron por delante un proyecto entero de la mayor fabricante de teléfonos del mundo.
La idea era buena, la revisión era correcta y nada de eso importó. La primera impresión de un objeto físico no se actualiza por programa.
Del teléfono de la misma casa que hizo todo lo contrario, el Nokia 3310. Y del otro juguete electrónico que definió una década, el Tamagotchi.
Imagen destacada: Nokia N-Gage y N-Gage QD, fotografía de Solomon203, licencia CC BY-SA 4.0 vía Wikimedia Commons.




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