Space Invaders pintaba la pantalla con una lámina de plástico de colores pegada al tubo. Un año después, Namco sacó una máquina donde cada nave tenía su color de verdad y, además, se salía de la formación para venir a por ti. Las dos cosas juntas acabaron con la fila quieta de marcianos.
En corto. El primer matamarcianos con color real y con enemigos que rompen la formación. Corto, duro y con una idea muy clara: el peligro no es la fila, es el que se descuelga de ella.
Ficha técnica de Galaxian
Año
1979
Compañía
Namco
Color
Real, por hardware; no una lámina pegada
Formación
Los enemigos se descuelgan y atacan en picado
Bandera
La nave insignia vale mucho más si va escoltada
Fondo
Campo de estrellas con desplazamiento
Herencia
La placa dio pie a toda una familia de juegos
El color que no era plástico
Hasta entonces, el color de una recreativa se conseguía pegando bandas de acetato de colores delante de una pantalla en blanco y negro. Funcionaba y era barato.
Galaxian genera color por hardware, sprite a sprite. Eso permite que una nave sea roja y la de al lado azul, que cambien al atacar y que el marcador tenga su propio tono. Parece poco y es la diferencia entre una pantalla decorada y una pantalla que informa.
- Antes. Bandas de acetato pegadas al tubo.
- El problema. El color está en el cristal, no en el juego.
- Galaxian. Cada sprite lleva su color por hardware.
- La consecuencia. El color puede significar algo: rango, estado, peligro.

Romper la formación
La aportación de diseño es más importante que la técnica. Los enemigos no bajan en bloque como una persiana: se quedan arriba y de vez en cuando uno se descuelga y baja en picado describiendo una curva.
Eso cambia la atención del jugador. Ya no se trata de vaciar una fila de izquierda a derecha, sino de vigilar quién se ha movido, anticipar la curva y decidir si conviene quedarse debajo o apartarse.
La formación quieta
- Todos bajan a la vez.
- El jugador limpia por columnas.
- La tensión viene del reloj.
- Space Invaders, 1978.
La formación que se rompe
- Uno se descuelga y ataca.
- El jugador vigila y anticipa.
- La tensión viene del ataque.
- Galaxian, 1979.
La bandera y la codicia
La nave insignia, arriba del todo, vale más puntos si se derriba mientras baja escoltada por dos naves normales. Y vale mucho más todavía si las escoltas siguen vivas al impactar.
Es un sistema de recompensa por riesgo bien resuelto: te obliga a dejar vivas dos amenazas para cobrar más, y a decidir en el aire si te compensa. Toda la puntuación alta del juego sale de ahí.
Puedes jugar a sobrevivir o puedes jugar a puntuar. Son dos juegos distintos en el mismo mueble, y eso en 1979 no lo hacía nadie.
Arnau San Freda

Lo que dejó detrás
La placa de Galaxian, con retoques, sirvió de base a varios juegos posteriores de la casa, entre ellos los de la familia que vino justo después y que se comió el mundo.
Y dejó el molde del matamarcianos de pantalla fija con enemigos que atacan de uno en uno, que es exactamente lo que recogió su propia secuela dos años más tarde.
- Quédate debajo de la formación sólo si sabes quién se ha movido.
- La insignia con escolta es donde están los puntos.
- Los picados describen curvas: se anticipan, no se esquivan.
- Y el color no es adorno: distingue rangos de enemigo.
Preguntas frecuentes
¿Fue el primer juego en color?
Fue de los primeros con color real por hardware, sprite a sprite, frente al truco de pegar bandas de acetato delante de una pantalla monocroma, que era lo habitual.
¿En qué se diferencia de Space Invaders?
En que los enemigos se descuelgan de la formación y atacan en picado individualmente. Eso cambia el juego de limpiar filas a vigilar y anticipar.
¿Cómo se consiguen más puntos?
Derribando la nave insignia mientras baja escoltada, y mejor si las escoltas siguen vivas al impactar. Es un sistema de recompensa por riesgo.
¿Qué relación tiene con Galaga?
Galaga es su secuela directa, de 1981, y amplía la idea con el haz de captura y la nave doble.
Lo bueno y lo malo
Lo que nos gustó
- Los picados siguen exigiendo anticipación de verdad.
- El color por hardware da información, no sólo adorno.
- El sistema de la insignia premia jugar con riesgo.
Lo que no
- Muy corto y muy repetitivo en cuanto se domina.
- Sin variedad de escenarios ni de enemigos.
- Su propia secuela lo deja anticuado en dos años.
Veredicto: el que enseñó a la formación a romperse
Galaxian se recuerda por el color y lo que de verdad aportó fue la ruptura de la formación: el enemigo que sale de la fila y viene a por ti describiendo una curva.
Esa idea sostiene un género entero. Y dos años después su propia secuela la remató con el haz de captura, que es la vuelta de tuerca que aquí faltaba.
De su secuela directa y de lo que añadió, Galaga. Y del juego contra el que competía, Space Invaders.
Imagen destacada: recreativa de Galaxian de Midway, fotografía de User:Piotrus, licencia CC BY-SA 3.0 vía Wikimedia Commons.




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