Tomohiro Nishikado diseñó el hardware y escribió el programa él solo, y al acabar se encontró con un fallo: cuando quedaban pocos marcianos, la máquina los movía más deprisa porque tenía menos que dibujar. En vez de corregirlo, lo dejó. Ese fallo es hoy la definición de tensión creciente en un videojuego.
En corto. El juego que convirtió las recreativas en una industria y que inventó, por accidente, la curva de dificultad. Sigue siendo jugable, que a estas alturas es lo raro.
Ficha técnica de Space Invaders
Año
1978
Compañía
Taito
Autor
Tomohiro Nishikado, en solitario
Procesador
Intel 8080
Marcianos
Cincuenta y cinco, en formación
La aceleración
Efecto secundario del hardware, no diseño
Lo que estrenó
La puntuación máxima que se queda en pantalla
El fallo que resultó ser el juego
La máquina dibujaba los marcianos uno a uno. Con cincuenta y cinco en pantalla, el recorrido completo tardaba lo suyo; con cinco, el procesador terminaba mucho antes y empezaba de nuevo enseguida.
El resultado es que la formación se acelera según la destruyes, hasta que los últimos bajan a una velocidad angustiosa. Nishikado comprobó que aquello hacía el juego mejor y lo dejó tal cual.
- Cincuenta y cinco marcianos. El recorrido tarda, y la formación va lenta.
- Veinte. Menos que dibujar: empieza a notarse la prisa.
- Cinco. La máquina va sobrada y la formación vuela.
- Uno. Y ahí está toda la tensión del juego.

Lo que inventó además
La puntuación máxima que permanece en pantalla entre partidas. Parece un detalle y cambió por completo el negocio: convirtió una máquina que se jugaba solo en un tablón de anuncios donde se competía contra desconocidos del barrio.
También estrenó la idea de que el enemigo dispara de vuelta y de que hay refugios que se destruyen poco a poco, dejando el escenario peor que al empezar.
Sobre la escasez de monedas. Se repite mucho que el juego provocó una escasez nacional de monedas de cien yenes en Japón. Es una historia bonita, muy citada y bastante discutida por quien ha mirado las cifras de acuñación. Conviene contarla como lo que es: una leyenda persistente.
Cómo está hecho
No hay chip gráfico: el procesador escribe directamente en una memoria de vídeo de un bit por punto, en blanco y negro. El color de la pantalla es una lámina de plástico transparente pegada delante del tubo, con bandas verdes y rojas.
Y la nave del jugador está delante de una imagen de fondo reflejada con un espejo semitransparente en algunas versiones de mueble, que es un truco de barraca de feria aplicado a la electrónica.
Todo el color del juego es un adhesivo. Es la solución más barata posible y funcionó durante años.
Arnau San Freda

Cómo ha envejecido
Sorprendentemente bien. El juego es corto, es claro y cada partida dura lo que tiene que durar. No hay nada que aprender antes de empezar y hay bastante que aprender mientras juegas, que es la definición de un buen arcade.
Lo que ha envejecido es el contexto: hoy se juega sin la presión de la moneda y sin la cola detrás, y eso le quita la mitad de la tensión.
- La aceleración no es dificultad progresiva diseñada: es el hardware.
- Los refugios se destruyen con tus propios disparos, no sólo con los suyos.
- El color es una lámina de plástico pegada a la pantalla.
- Y la puntuación en pantalla inventó la competición entre desconocidos.
Preguntas frecuentes
¿Por qué los marcianos van más rápido al final?
Porque la máquina los dibuja uno a uno: con menos en pantalla, termina el recorrido antes y la formación se mueve más deprisa. Es una consecuencia del hardware, no una decisión de diseño, y su autor decidió no corregirla.
¿De verdad hubo escasez de monedas en Japón?
Es una historia muy repetida y bastante discutida. Quien ha revisado las cifras de acuñación de la época sostiene que no cuadra. Conviene tratarla como leyenda, no como dato.
¿El juego era en color?
No. La pantalla es monocroma y el color viene de una lámina de plástico transparente con bandas de color pegada delante del tubo.
¿Qué inventó exactamente?
La puntuación máxima que permanece entre partidas, el enemigo que dispara de vuelta y los refugios destructibles. Y, sin pretenderlo, la curva de tensión creciente.
Lo bueno y lo malo
Lo que nos gustó
- Se entiende en cinco segundos y se aprende durante horas.
- La aceleración final sigue produciendo tensión de verdad.
- Las partidas duran lo justo.
Lo que no
- Sin la moneda y la cola detrás, pierde la mitad de la presión.
- El sonido es un zumbido de cuatro notas.
- Se agota antes de lo que su fama sugiere.
Veredicto: el accidente mejor aprovechado de la historia
Space Invaders es el juego que fundó la industria de las recreativas, y lo hizo con una mecánica que nadie diseñó: la formación acelera porque la máquina no daba para más.
Que su autor lo viera y decidiera dejarlo es lo que separa a un buen diseñador de uno que sólo corrige errores.
De la máquina que había abierto el camino seis años antes, Pong.
Imagen destacada: placa original de Space Invaders Deluxe, fotografía de Dennis van Zuijlekom, licencia CC BY-SA 2.0 vía Wikimedia Commons.




Deja tu comentario