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Pared con réplicas de armas de World of Warcraft

World of Warcraft: el género difícil, hecho fácil

World of Warcraft salió en 2004 y convirtió un género de nicho en un fenómeno de masas haciendo algo que ahora parece elemental: que el juego fuera agradable desde el primer minuto, incluso jugando solo. Veintidós años después sigue abierto.

En corto. No inventó el mundo persistente: lo hizo accesible. Quitó castigos, redujo esperas y ordenó el contenido en una línea que cualquiera podía seguir sin preguntarle a nadie.

Ficha técnica de World of Warcraft

Año

2004

Estudio

Blizzard Entertainment

Género

Mundo persistente multijugador

Modelo

Suscripción mensual

Estructura

Misiones encadenadas y zonas por nivel

Contenido de grupo

Mazmorras y bandas de varios jugadores

Vigencia

En funcionamiento, con ampliaciones periódicas

Lo que quitó, no lo que añadió

Los mundos persistentes anteriores castigaban duramente: se perdía experiencia o equipo al morir, había que esperar mucho entre combates y avanzar sin grupo era casi imposible. World of Warcraft suavizó las tres cosas.

Esa decisión partió el género en dos. Para una parte del público veterano fue una rebaja; para el público nuevo fue la primera vez que un mundo así resultaba jugable después del trabajo.

Antes de 2004

  • Castigo severo al morir.
  • Esperas largas entre combates.
  • Grupo obligatorio para avanzar.
  • Público pequeño y muy dedicado.

Después

  • Penalización leve y reversible.
  • Ritmo continuo.
  • Se avanza en solitario.
  • Público masivo.
Puestos de juego de World of Warcraft: Legion en la Gamescom de 2017
Puestos de juego de World of Warcraft: Legion en la Gamescom de 2017. Foto: dronepicr (CC BY 2.0, Wikimedia Commons).

La misión como hilo

El avance está guiado por misiones encadenadas que llevan de una zona a la siguiente, con el nivel adecuado en cada punto. No hay que preguntar dónde ir: el juego lo dice, y lo dice con la ficción por delante.

Es un sistema de raíles disfrazado de libertad, y funciona porque nunca se nota como raíl. Toda la industria del mundo abierto posterior copió esa forma de conducir al jugador sin bloquearle el paso.

  1. Llegas a una zona. Y hay tres personajes con signo de exclamación.
  2. Haces sus misiones. Que te llevan a recorrer esa zona entera.
  3. Subes de nivel. Justo lo que la zona siguiente pide.
  4. Y sigues. Sin haber mirado un mapa de niveles ni una sola vez.

El contenido de grupo

Por encima del recorrido en solitario hay mazmorras y bandas para grupos organizados, con combates que exigen reparto de papeles, reconocimiento del escenario y repetición. Ahí vive la parte competitiva y social del juego.

El equilibrio entre ambas capas ha sido el debate permanente durante dos décadas: cuánto debe premiarse jugar en grupo sin que quien juega solo se sienta excluido.

El mundo persistente no lo inventó nadie en 2004. Lo que se inventó fue poder entrar en él a las once de la noche y pasarlo bien media hora.

Arnau San Freda
Imagen de contexto: torneo del juego de cartas de World of Warcraft en la Games Convention de 2008
Imagen de contexto: torneo del juego de cartas de World of Warcraft en la Games Convention de 2008. Foto: Kuba Bożanowski (CC BY 2.0, Wikimedia Commons).

Por qué sigue abierto

Por la inercia de dos décadas de personajes, amigos y costumbre, y por un calendario de ampliaciones que renueva el contenido de arriba sin tirar lo anterior. Cerrar un mundo así es mucho más costoso que mantenerlo.

También por algo menos halagüeño: el modelo de suscripción premia estar, no jugar, y buena parte del diseño está orientado a que la cuenta siga abierta un mes más.

  • Se puede jugar en solitario desde el primer minuto.
  • Las misiones guían: no hace falta buscar información fuera.
  • El contenido de grupo pide horario fijo y gente.
  • Y el modelo de suscripción premia la constancia, no la habilidad.

Preguntas frecuentes

¿Qué hizo distinto World of Warcraft?

Quitó los castigos duros del género —pérdidas al morir, esperas largas, grupo obligatorio— y ordenó el avance en misiones encadenadas que cualquiera podía seguir solo.

¿Se puede jugar en solitario?

Sí, y ésa fue la clave de su éxito. El contenido de grupo existe por encima, en mazmorras y bandas, pero el recorrido básico se hace solo.

¿Por qué sigue funcionando veinte años después?

Por la inercia de personajes y amistades acumuladas y por un calendario de ampliaciones que renueva el contenido superior sin descartar lo anterior.

¿Qué se le critica?

Que la suscripción premia estar conectado más que jugar bien, y que el equilibrio entre contenido en solitario y de grupo nunca ha dejado de ser discutido.

Lo bueno y lo malo

Lo que nos gustó

  • Accesible desde el primer minuto, sin manual ni grupo.
  • Las misiones guían sin que se note el raíl.
  • Contenido de grupo con mucha profundidad para quien lo quiera.

Lo que no

  • El modelo de suscripción premia la permanencia.
  • El contenido de alto nivel exige horarios fijos.
  • Dos décadas de añadidos lo han vuelto difícil de abarcar.

Veredicto: el género difícil, hecho fácil

World of Warcraft no ganó por tener el mundo más grande ni el sistema más profundo, sino por ser el primero de su género al que se podía entrar sin pedir permiso ni leer nada.

Esa idea —quitar fricción hasta que el juego empiece solo— es su verdadera herencia, y está hoy en juegos que no tienen nada que ver con éste.


De otro juego que vive de su comunidad desde hace décadas, con reglas casi opuestas, Counter-Strike.

Imagen destacada: imagen de contexto: una pared de réplicas de armas de World of Warcraft, porque no hay capturas del juego con licencia libre, fotografía de 玄史生, licencia CC0 vía Wikimedia Commons.

Arnau San Freda

Arnau San Freda es un crítico incansable, amante de los videojuegos con alma y profundidad. Criado entre píxeles y pergaminos, su pasión por el análisis lo llevó a desmenuzar cada mecánica, cada historia y cada línea de código que conforma una obra maestra del gaming. Con un enfoque detallado y sin concesiones, sus reviews combinan conocimiento, humor y una inmersión total en el arte de los videojuegos.

En Criticabits, su misión es separar lo legendario de lo olvidable, siempre con una pluma afilada y un ojo crítico implacable.

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