En 2004 Nintendo sacó una portátil con dos pantallas, una de ellas táctil, un micrófono y una bisagra. El sector lo tomó por una excentricidad transitoria mientras se esperaba la portátil potente de la competencia. Se equivocó por completo.
En corto. No competía en potencia: competía en formas de interactuar. La pantalla táctil y el micrófono abrieron un catálogo que ninguna otra máquina podía tener.
Ficha técnica de la Nintendo DS
Año
2004
Fabricante
Nintendo
Pantallas
Dos, la inferior táctil
Entrada
Lápiz, botones y micrófono
Conectividad
Inalámbrica local y acceso a internet
Compatibilidad
Cartuchos de Game Boy Advance
Revisiones
Varias, con cambios de tamaño y pantalla
Dos pantallas no es el doble de una
La pantalla superior muestra la acción y la inferior el mapa, el inventario o los controles. Eso libera la pantalla principal de menús superpuestos, que es un problema viejo y muy real en cualquier aparato pequeño.
Y permite algo más interesante: que las dos pantallas sean un mismo espacio continuo. Varios juegos usaron la separación física como parte del planteamiento, con cosas que suben de una a otra.
- Arriba. La acción, sin menús encima.
- Abajo. Mapa, inventario o controles táctiles.
- Juntas. Un único espacio partido por la bisagra.
- Resultado. Interfaz sin superposiciones en una pantalla pequeña.

El lápiz abrió el catálogo
Con una pantalla táctil resistiva y un lápiz aparecieron juegos de escritura, de dibujo, de gestión con menús complejos y de estrategia con selección directa, que en una portátil de botones eran impensables.
También apareció un público que no había tocado una consola: programas de entrenamiento mental, de cocina, de idiomas. Se discutió mucho si eso eran juegos, y mientras se discutía se vendieron por decenas de millones.
Portátil de botones
- Interfaz con menús superpuestos.
- Selección con cursor.
- Géneros heredados del salón.
- Público de jugadores.
DS
- Interfaz repartida en dos pantallas.
- Selección directa con el lápiz.
- Géneros nuevos y de ordenador.
- Público muchísimo más amplio.
La conexión local
Dos consolas cercanas se encuentran sin configurar nada, y en varios juegos basta con que una tenga el cartucho. Esa facilidad hizo del juego en compañía algo cotidiano en patios y trenes, no un acontecimiento.
Es un detalle técnico menor con una consecuencia social grande: buena parte del recuerdo de esta consola no es de jugar solo, sino de jugar al lado de alguien.
Por qué importaba que fuera local. Sin cuentas, sin contraseñas y sin cobertura. La consola encontraba a la de al lado y ya está. Nada de lo que vino después ha sido tan inmediato.

Lo que quedó
La pantalla táctil como entrada principal pasó de aquí al teléfono, y con ella la idea de que un juego puede consistir en tocar directamente lo que se ve. También quedó la demostración de que la potencia no decide una generación.
Y quedó un catálogo enorme, muy desigual, con una cantidad de experimentos raros que ninguna consola posterior se ha atrevido a permitir.
- La pantalla táctil es resistiva: funciona con lápiz, no con el dedo.
- Acepta cartuchos de la generación anterior.
- La conexión local no necesita cuentas ni configuración.
- Y hay revisiones con pantallas mejores: compáralas antes de comprar.
Preguntas frecuentes
¿Por qué dos pantallas?
Para sacar los menús de la pantalla de acción. La inferior muestra mapa, inventario o controles, y varios juegos usan las dos como un único espacio partido.
¿La pantalla táctil funciona con el dedo?
Es resistiva y está pensada para el lápiz. Responde a la presión, no a la conductividad, así que el dedo funciona mal comparado con un táctil moderno.
¿Cómo ganó a una consola más potente?
No compitiendo en potencia. Ofreció formas de interactuar que la otra no tenía y con ellas un catálogo y un público que no existían antes.
¿Sirve para jugar a Game Boy Advance?
Sí, los modelos con ranura aceptan esos cartuchos. Las revisiones más pequeñas posteriores prescindieron de esa ranura.
Lo bueno y lo malo
Lo que nos gustó
- Dos pantallas y lápiz abren géneros imposibles en otra portátil.
- Conexión local inmediata, sin cuentas ni configuración.
- Catálogo enorme y lleno de experimentos.
Lo que no
- Pantallas de resolución baja incluso para su época.
- El táctil resistivo exige lápiz.
- Catálogo desigual: hay muchísimo relleno.
Veredicto: ganó sin competir en potencia
La Nintendo DS demostró que una generación no la decide el procesador sino lo que la máquina permite hacer. Dos pantallas, un lápiz y un micrófono valieron más que el doble de potencia.
El teléfono táctil recogió después esa misma idea y se llevó el público. Pero el camino estaba abierto desde 2004.
De la portátil anterior, cuyos cartuchos acepta y cuyo catálogo hereda, la Game Boy Advance.
Imagen destacada: una Nintendo DS navegando por internet, fotografía de MIKI Yoshihito, licencia CC BY 2.0 vía Wikimedia Commons.




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