En 2004 Nintendo sacó una portátil con dos pantallas, una de ellas táctil, un micrófono y una bisagra. El sector lo tomó por una excentricidad transitoria mientras se esperaba la portátil potente de la competencia. Se equivocó por completo.
En corto. No competía en potencia: competía en formas de interactuar. La pantalla táctil y el micrófono abrieron un catálogo que ninguna otra máquina podía tener.
Ficha técnica de la Nintendo DS
Año
2004
Fabricante
Nintendo
Pantallas
Dos, la inferior táctil
Entrada
Lápiz, botones y micrófono
Conectividad
Inalámbrica local y acceso a internet
Compatibilidad
Cartuchos de Game Boy Advance
Revisiones
Varias, con cambios de tamaño y pantalla
Dos pantallas no es el doble de una
La pantalla superior muestra la acción y la inferior el mapa, el inventario o los controles. Eso libera la pantalla principal de menús superpuestos, que es un problema viejo y muy real en cualquier aparato pequeño.
Y permite algo más interesante: que las dos pantallas sean un mismo espacio continuo. Varios juegos usaron la separación física como parte del planteamiento, con cosas que suben de una a otra.
- Arriba. La acción, sin menús encima.
- Abajo. Mapa, inventario o controles táctiles.
- Juntas. Un único espacio partido por la bisagra.
- Resultado. Interfaz sin superposiciones en una pantalla pequeña.

El lápiz abrió el catálogo
Con una pantalla táctil resistiva y un lápiz aparecieron juegos de escritura, de dibujo, de gestión con menús complejos y de estrategia con selección directa, que en una portátil de botones eran impensables.
También apareció un público que no había tocado una consola: programas de entrenamiento mental, de cocina, de idiomas. Se discutió mucho si eso eran juegos, y mientras se discutía se vendieron por decenas de millones.
Portátil de botones
- Interfaz con menús superpuestos.
- Selección con cursor.
- Géneros heredados del salón.
- Público de jugadores.
DS
- Interfaz repartida en dos pantallas.
- Selección directa con el lápiz.
- Géneros nuevos y de ordenador.
- Público muchísimo más amplio.
La conexión local
Dos consolas cercanas se encuentran sin configurar nada, y en varios juegos basta con que una tenga el cartucho. Esa facilidad hizo del juego en compañía algo cotidiano en patios y trenes, no un acontecimiento.
Es un detalle técnico menor con una consecuencia social grande: buena parte del recuerdo de esta consola no es de jugar solo, sino de jugar al lado de alguien.
Por qué importaba que fuera local. Sin cuentas, sin contraseñas y sin cobertura. La consola encontraba a la de al lado y ya está. Nada de lo que vino después ha sido tan inmediato.

Lo que quedó
La pantalla táctil como entrada principal pasó de aquí al teléfono, y con ella la idea de que un juego puede consistir en tocar directamente lo que se ve. También quedó la demostración de que la potencia no decide una generación.
Y quedó un catálogo enorme, muy desigual, con una cantidad de experimentos raros que ninguna consola posterior se ha atrevido a permitir.
- La pantalla táctil es resistiva: funciona con lápiz, no con el dedo.
- Acepta cartuchos de la generación anterior.
- La conexión local no necesita cuentas ni configuración.
- Hay revisiones con pantallas mejores: compáralas antes de comprar.
Preguntas frecuentes
¿Por qué dos pantallas?
Para sacar los menús de la pantalla de acción. La inferior muestra mapa, inventario o controles, y varios juegos usan las dos como un único espacio partido.
¿La pantalla táctil funciona con el dedo?
Es resistiva y está pensada para el lápiz. Responde a la presión, no a la conductividad, así que el dedo funciona mal comparado con un táctil moderno.
¿Cómo ganó a una consola más potente?
No compitiendo en potencia. Ofreció formas de interactuar que la otra no tenía y con ellas un catálogo y un público que no existían antes.
¿Sirve para jugar a Game Boy Advance?
Sí, los modelos con ranura aceptan esos cartuchos. Las revisiones más pequeñas posteriores prescindieron de esa ranura.
Lo bueno y lo malo
Lo que nos gustó
- Dos pantallas y lápiz abren géneros imposibles en otra portátil.
- Conexión local inmediata, sin cuentas ni configuración.
- Catálogo enorme y lleno de experimentos.
Lo que no
- Pantallas de resolución baja incluso para su época.
- El táctil resistivo exige lápiz.
- Catálogo desigual: hay muchísimo relleno.
Veredicto: para recuperar su catálogo, una de las mejores portátiles de segunda mano
La Nintendo DS demostró que una generación no la decide el procesador sino lo que la máquina permite hacer. Dos pantallas, un lápiz y un micrófono valieron más que el doble de potencia.
El teléfono táctil recogió después esa misma idea y se llevó el público. Pero el camino estaba abierto desde 2004.
Acepta los cartuchos y hereda el catálogo de la Game Boy Advance, que tiene su propio análisis.
Imagen destacada: una Nintendo DS navegando por internet, fotografía de MIKI Yoshihito, licencia CC BY 2.0 vía Wikimedia Commons.




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