Saltar al contenido principal
Dos jugadoras golpeando los tambores de Taiko no Tatsujin

Taiko no Tatsujin: la lección de quitar cosas

Un tambor de plástico, dos baquetas y dos sonidos: el centro y el borde. Taiko no Tatsujin lleva desde 2001 en los salones japoneses con el planteamiento más simple del género de ritmo, y es precisamente por eso por lo que no se ha movido de ahí.

En corto. Dos sonidos y un solo carril. Toda la dificultad está en la velocidad y en los patrones, no en recordar qué botón es cuál.

Ficha técnica de Taiko no Tatsujin

Año

2001

Compañía

Namco

Control

Tambor con dos zonas y dos baquetas

Sonidos

Centro y borde. Nada más

Lectura

Un solo carril horizontal

Repertorio

Pop japonés, clásica, series y música propia

Público

Muy amplio, desde niños a mayores

Dos sonidos y ya está

Golpear el centro del tambor da un sonido grave; golpear el borde da uno agudo. Las notas bajan por un único carril horizontal en dos colores, y lo único que hay que hacer es golpear donde corresponde cuando la nota llega a la marca.

Reducir el vocabulario a dos elementos tiene una consecuencia enorme: no hay nada que memorizar. Un abuelo y un niño de seis años entienden la máquina mirándola treinta segundos, y eso en un salón recreativo vale oro.

Ritmo con muchos controles

  • Hay que aprender qué es cada botón.
  • La lectura reparte la atención.
  • Entrada lenta.
  • Público especializado.

Taiko

  • Dos sonidos: centro y borde.
  • Un solo carril que leer.
  • Entrada inmediata.
  • Público de cualquier edad.
Máquinas de garra y una de Taiko no Tatsujin en un salón subterráneo de Taipéi
Máquinas de garra y una de Taiko no Tatsujin en un salón subterráneo de Taipéi. Foto: Solomon203 (CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons).

Dónde está la dificultad

En la velocidad y en los patrones. A partir de cierto nivel las notas llegan en ráfagas que exigen alternar manos sin pensar, y aparecen redobles que se miden por cuántos golpes se dan en un tiempo dado.

Es una dificultad puramente física y perfectamente legible: se ve venir, se falla por poco y se entiende por qué se ha fallado. Esa transparencia es lo que hace que apetezca otra partida.

  1. Fácil. Notas separadas, a tiempo de negra.
  2. Normal. Aparecen las corcheas y los cambios de color.
  3. Difícil. Ráfagas que obligan a alternar manos.
  4. Extremo. Densidad constante: es resistencia de muñeca.

El repertorio lo abre todo

Conviven pop japonés, temas de series de animación, música clásica arreglada, canciones infantiles y composiciones propias. Esa mezcla es deliberada: la máquina quiere que cualquiera encuentre algo que conozca.

Es la misma estrategia que la simplicidad del control, aplicada a la música. Todo en la máquina está pensado para que el escalón de entrada sea cero.

Por qué está en la planta de acceso. Una máquina que se entiende sin explicación y con canciones reconocibles funciona como reclamo: atrae a quien no venía a jugar, igual que las máquinas de premios.

Zona de prueba de Taiko no Tatsujin en la feria del videojuego de Taipéi de 2024
Zona de prueba de Taiko no Tatsujin en la feria del videojuego de Taipéi de 2024. Foto: Solomon203 (CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons).

Fuera de la máquina

Han salido versiones domésticas con tambores de plástico más pequeños, y funcionan mejor que la mayoría de adaptaciones de este género, porque el periférico es sencillo de fabricar y el juego no necesita más.

Aun así, la diferencia está en el tamaño y en el sonido. El tambor grande responde distinto y suena en la sala, y eso, otra vez, es lo que no cabe en casa.

  • Centro grave, borde agudo. No hay más vocabulario.
  • Alterna manos desde el principio, aunque vayas lento.
  • En los redobles cuenta la cantidad, no la precisión.
  • Y elige canción conocida: se acierta muchísimo mejor.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega a Taiko no Tatsujin?

Golpeando el centro del tambor para las notas de un color y el borde para las del otro, en el momento en que llegan a la marca de un único carril horizontal.

¿Es fácil de aprender?

Muchísimo: sólo hay dos sonidos y un carril. La dificultad está después, en la velocidad y en las ráfagas que obligan a alternar manos.

¿Qué música tiene?

Pop japonés, temas de series, clásica arreglada, canciones infantiles y composiciones propias. La mezcla es deliberada, para que cualquiera reconozca algo.

¿Merece la pena la versión de casa?

Funciona mejor que la mayoría de adaptaciones del género, porque el periférico es simple. Lo que se pierde es el tamaño del tambor y cómo suena en la sala.

Lo bueno y lo malo

Lo que nos gustó

  • Vocabulario mínimo: se entiende mirando treinta segundos.
  • Dificultad física y perfectamente legible.
  • Repertorio pensado para que cualquiera reconozca algo.

Lo que no

  • El tambor de casa no responde como el de la máquina.
  • Buena parte del repertorio no sale de Japón.
  • A nivel alto es exigente de muñeca.

Veredicto: la lección de quitar cosas

Taiko no Tatsujin lleva veinticinco años en los salones con dos sonidos y un carril. No hay ningún truco: el diseño consiste en haber quitado todo lo que sobraba.

En un género que tiende a llenar la pantalla de carriles, es el recordatorio de que la dificultad no tiene por qué estar en la interfaz.


De la máquina de ritmo que abrió el género tres años antes, con los pies, Dance Dance Revolution.

Imagen destacada: dos jugadoras en una máquina de Taiko no Tatsujin, fotografía de Sergiy Galyonkin, licencia CC BY-SA 2.0 vía Wikimedia Commons.

Arnau San Freda

Arnau San Freda es un crítico incansable, amante de los videojuegos con alma y profundidad. Criado entre píxeles y pergaminos, su pasión por el análisis lo llevó a desmenuzar cada mecánica, cada historia y cada línea de código que conforma una obra maestra del gaming. Con un enfoque detallado y sin concesiones, sus reviews combinan conocimiento, humor y una inmersión total en el arte de los videojuegos.

En Criticabits, su misión es separar lo legendario de lo olvidable, siempre con una pluma afilada y un ojo crítico implacable.

98 análisis firmados Leer todo lo suyo

Sigue leyendo

Tres análisis del mismo terreno, elegidos por lo que comparten con este.

  1. Videojuegos

    Pump It Up: el aspa no era un capricho

    También sobre Recreativas y Ritmo

  2. Videojuegos

    Dance Dance Revolution: jugar de cara al público

    También sobre Recreativas y Ritmo

  3. Videojuegos

    Tekken: un botón por extremidad

    También sobre Namco y Recreativas

Ver todo lo publicado en Videojuegos

Navegación entre artículos

Deja tu comentario

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.