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Nintendo Switch OLED en su edición de The Legend of Zelda

The Legend of Zelda: un mundo que no te dice por dónde

El primer Zelda fue el primer cartucho de su consola con pila dentro: podías apagar la máquina y seguir al día siguiente donde lo habías dejado. Eso, que hoy es obvio, cambió qué clase de juego se podía hacer, porque por primera vez cabía uno que no terminara en una tarde.

En corto. Un mundo abierto sin indicaciones, con una pila en el cartucho para guardar la partida y un segundo recorrido completo escondido al terminar el primero. En 1986 eso era ciencia ficción.

Ficha técnica de The Legend of Zelda

Año

1986

Compañía

Nintendo

Guardado

Pila dentro del cartucho

Estructura

Mundo abierto, sin orden obligatorio

Indicaciones

Prácticamente ninguna

Segundo recorrido

Mazmorras distintas al terminar

Secretos

Paredes que se vuelan, arbustos que se queman

La pila del cartucho

Guardar la partida parece un detalle administrativo y es una decisión de diseño de primer orden. Un juego que se puede guardar puede durar veinte horas; uno que no, tiene que caber en una sesión o depender de contraseñas de veinte caracteres.

Meter una pila dentro del cartucho encarecía la fabricación y tenía fecha de caducidad —muchas de aquellas pilas llevan décadas agotadas—, pero abrió la puerta a un tipo de juego que hasta entonces no existía en consola.

  1. Sin guardado. El juego tiene que caber en una tarde.
  2. Con contraseñas. Cabe más, pero el jugador copia letras a mano.
  3. Con pila. Veinte horas, y se retoma donde se dejó.
  4. El coste. Más caro de fabricar, y la pila se agota.
Imagen de contexto: la Game & Watch de The Legend of Zelda, de 2021
Imagen de contexto: la Game & Watch de The Legend of Zelda, de 2021. Foto: Artistosteles (CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons).

Un mundo sin indicaciones

El juego te suelta en una pantalla con una cueva y un anciano que te da una espada. A partir de ahí no hay flechas, ni objetivos marcados, ni nadie que te diga a qué mazmorra ir primero.

El diseño confía en dos cosas: que la curiosidad basta para explorar, y que el jugador va a hablar con otros jugadores. Y en 1986 ese segundo canal existía de verdad: el patio del colegio era parte del juego.

Lo que hoy no se sostiene igual. Algunos secretos —una pared concreta que hay que volar, un arbusto entre cientos que hay que quemar— no tienen ninguna pista en pantalla. Se resolvían por rumor o por fuerza bruta, y con guía a mano la experiencia cambia por completo.

El segundo recorrido

Al terminar el juego se desbloquea una versión completamente reorganizada: mazmorras distintas, objetos en otros sitios y un mapa que no coincide con el que te aprendiste.

No es un modo difícil con más enemigos: es otro juego montado sobre las mismas reglas. Para 1986, con la memoria que había, es una de las decisiones más generosas que se recuerdan.

  • Primer recorridoEl conocido
    Mazmorras
    Nueve, en sitios que se pueden aprender
    Dificultad
    Alta pero medida
    Objetivo
    Reunir los fragmentos y terminar
  • Segundo recorridoEl otro juego
    Mazmorras
    Reorganizadas y en otros lugares
    Dificultad
    Bastante mayor
    Objetivo
    El mismo, con el mapa que ya no vale
Imagen de contexto: Nintendo Switch OLED con la decoración de Tears of the Kingdom
Imagen de contexto: Nintendo Switch OLED con la decoración de Tears of the Kingdom. Foto: PantheraLeo1359531 (CC BY 4.0, Wikimedia Commons).

Lo que se quedó del diseño

La idea de un mundo que se explora en el orden que quieras, con herramientas que abren zonas nuevas, sigue siendo el esqueleto de la serie y de medio sector.

Y la entrega de 2017 volvió deliberadamente a este planteamiento: soltar al jugador sin indicaciones y confiar en que la curiosidad tire. Treinta años después, la respuesta seguía siendo buena.

  • Habla con el anciano antes de salir: la espada no es opcional.
  • Quema arbustos y vuela paredes: muchos secretos no se señalan.
  • Las mazmorras no tienen orden obligatorio, pero sí recomendable.
  • Y la pila de los cartuchos originales lleva décadas agotada.

Preguntas frecuentes

¿Por qué era importante la pila del cartucho?

Porque permitía guardar la partida, y eso hace posible un juego de veinte horas. Sin guardado, un juego de consola tenía que caber en una sesión o depender de contraseñas.

¿El juego da alguna indicación?

Muy pocas. No hay objetivos marcados ni orden obligatorio. Varios secretos no tienen ninguna pista en pantalla y se resolvían por rumor entre jugadores.

¿Qué es el segundo recorrido?

Una versión completa del juego con las mazmorras reorganizadas y los objetos en otros sitios, que se desbloquea al terminar. No es un modo difícil: es otro mapa.

¿Se puede jugar hoy?

Sí, y aguanta bien. Con la advertencia de que algunos secretos exigen guía o mucha paciencia, porque no están señalados de ninguna manera.

Lo bueno y lo malo

Lo que nos gustó

  • Mundo abierto de verdad, sin orden obligatorio.
  • El guardado en cartucho cambió lo que se podía hacer en consola.
  • El segundo recorrido es un juego entero de regalo.

Lo que no

  • Varios secretos son indescifrables sin ayuda.
  • La falta de indicaciones se vuelve frustración en tramos concretos.
  • Las pilas originales llevan décadas agotadas.

Veredicto: confiar en la curiosidad, y acertar

El primer Zelda apuesta todo a que el jugador va a explorar sin que le digan nada, y a que va a hablar con otros. Las dos apuestas salieron bien y fundaron una forma de diseñar mundos que sigue vigente.

Lo que no ha envejecido igual son los secretos sin pista. Ahí el juego confiaba en un patio de colegio que ya no existe.


Del otro juego de 1986 que apostó por soltar al jugador sin mapa, Metroid.

Imagen destacada: imagen de contexto: la Nintendo Switch OLED con la edición de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, porque no hay capturas del juego original con licencia libre, fotografía de PantheraLeo1359531, licencia CC BY 4.0 vía Wikimedia Commons.

Arnau San Freda

Arnau San Freda es un crítico incansable, amante de los videojuegos con alma y profundidad. Criado entre píxeles y pergaminos, su pasión por el análisis lo llevó a desmenuzar cada mecánica, cada historia y cada línea de código que conforma una obra maestra del gaming. Con un enfoque detallado y sin concesiones, sus reviews combinan conocimiento, humor y una inmersión total en el arte de los videojuegos.

En Criticabits, su misión es separar lo legendario de lo olvidable, siempre con una pluma afilada y un ojo crítico implacable.

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