Metroid te suelta en un planeta subterráneo sin mapa, sin objetivo escrito y sin una sola indicación de por dónde ir. La mitad de las puertas no se pueden abrir todavía, y la gracia del juego consiste precisamente en acordarte de dónde estaban cuando por fin consigues lo que hacía falta.
En corto. El mapa es el enemigo. Cada habilidad nueva no es un arma: es una llave que reabre medio mundo. De ahí sale un género entero que acabó llevando su nombre.
Ficha técnica de Metroid
Año
1986
Compañía
Nintendo
Estructura
Mundo conectado, sin niveles
Progresión
Por habilidades, no por puntuación
Mapa en pantalla
Ninguno: hay que dibujarlo en papel
Guardado
Por contraseña
El giro final
Se revela quién va dentro del traje
El mapa como obstáculo
En un juego de plataformas de la época, el nivel es un pasillo con principio y final. Aquí hay un mundo conectado donde casi todo está accesible desde el principio y casi nada se puede superar todavía.
Eso convierte el recorrido en un problema de memoria: hay que recordar dónde estaba aquel bloque que no se rompía, aquella puerta de otro color, aquel hueco demasiado estrecho. El juego no anota nada por ti.
- Plataformas clásicoUn pasillo
- Estructura
- Niveles con principio y final
- Progreso
- Avanzar hasta el siguiente
- Memoria
- No hace falta
- MetroidUn mundo
- Estructura
- Mapa conectado y abierto
- Progreso
- Habilidades que abren lo cerrado
- Memoria
- Es la mecánica central

La habilidad como llave
La bola morfológica permite pasar por huecos bajos. Los misiles abren puertas rojas. El salto alto llega a repisas imposibles. Cada objeto reabre partes del mapa que ya habías visitado y descartado.
Ese bucle —explorar, atascarte, encontrar algo, recordar dónde servía— es la aportación del juego y la razón de que el género lleve su nombre. Lo que se colecciona no son puntos: es acceso.
- Exploras. Encuentras diez sitios donde no puedes seguir.
- Encuentras algo. Una habilidad, no un arma más potente.
- Recuerdas. Aquel hueco de hace media hora.
- Vuelves. Y el mapa se abre otra vez.
Sin mapa en pantalla
El juego original no tiene mapa. Ninguno. Jugarlo como se jugó en 1986 implica papel cuadriculado y lápiz, y eso hoy suena a penitencia y entonces era lo normal.
Las entregas posteriores incorporaron mapa en pantalla y la serie mejoró con ello, pero conviene entender qué se perdió: dibujar el mapa a mano obliga a mirar la pantalla de otra manera.
Antes de jugarlo hoy. Sin mapa y sin guía, el original es genuinamente desorientador, y no por mal diseño: está pensado para eso. Si quieres la experiencia y no la penitencia, hay reediciones posteriores de la misma serie con mapa incorporado.

El giro del final
Al terminar el juego rápido, se revela que bajo la armadura hay una mujer. En 1986 ese giro era lo bastante insólito como para convertirse en una de las revelaciones más comentadas del medio.
Y funciona por un motivo sencillo: el juego no había dado ninguna pista durante doce horas, porque el personaje nunca se quita el traje ni habla. El silencio era la preparación.
- Dibuja el mapa: el original no trae ninguno.
- Cada habilidad es una llave: apunta dónde te atascaste.
- Las puertas de color indican qué arma hace falta.
- Y hay pasadizos falsos: los bloques que se rompen no se señalan.
Preguntas frecuentes
¿Por qué no tiene mapa?
Porque el original de 1986 no lo incluye: había que dibujarlo en papel. Las entregas posteriores de la serie sí lo incorporan.
¿Qué es un metroidvania?
Un juego de mundo conectado donde el progreso se consigue obteniendo habilidades que reabren zonas ya visitadas. El nombre viene de este juego y de una entrega posterior de Castlevania.
¿Cuál es el giro del final?
Que bajo la armadura hay una mujer. Funciona porque el juego no da ninguna pista durante toda la partida: el personaje nunca se quita el traje ni habla.
¿Es jugable hoy?
Con paciencia y papel. Si se busca la estructura sin la desorientación, las entregas posteriores de la serie la conservan con mapa en pantalla.
Lo bueno y lo malo
Lo que nos gustó
- La estructura de mundo conectado sigue siendo de las mejores ideas del medio.
- Las habilidades como llaves, no como mejoras de daño.
- Una atmósfera de aislamiento conseguida con muy poco.
Lo que no
- Sin mapa, la desorientación es real.
- Los pasadizos falsos no se señalan de ninguna manera.
- El sistema de contraseñas ha envejecido fatal.
Veredicto: el juego que convirtió el mapa en el enemigo
Metroid es la demostración de que se puede construir un juego entero sobre la memoria del jugador, sin anotar nada por él y sin darle un objetivo escrito.
Cuarenta años después, media industria hace variaciones de esta estructura. Casi todas con mapa en pantalla, eso sí.
Del otro camino que Nintendo abrió por esos mismos años, el de avanzar siempre hacia delante, Super Mario Bros..
Imagen destacada: imagen de contexto: una GameCube con la marca de Metroid, porque no hay capturas del juego original con licencia libre, fotografía de Eoder, licencia CC BY-SA 4.0 vía Wikimedia Commons.




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