La Virtual Boy se vendió en 1995, duró menos de un año en el mercado y se recuerda como el mayor fracaso de Nintendo. Lo interesante es que casi todo lo que hizo mal se explica por una sola decisión técnica, y que esa decisión se tomó por motivos razonables.
En corto. Estereoscopia real con dos pantallas de un solo color y un soporte de mesa en lugar de una diadema. Lo raro no es que fracasara: es que llegara a venderse.
Ficha técnica de la Virtual Boy
Año
1995
Fabricante
Nintendo
Diseño
Gunpei Yokoi
Pantalla
Dos matrices de diodos rojos, una por ojo
Color
Rojo y negro, sin escala de grises
Soporte
Trípode de mesa, no diadema
Vida comercial
Menos de un año
Por qué era roja
No lleva una pantalla convencional: lleva una fila de diodos rojos por ojo y un espejo oscilante que barre esa fila para dibujar la imagen completa. Esa solución daba resolución y contraste altos con muy poco consumo.
El precio fue el color. Con diodos de otros colores en 1995, el aparato habría costado mucho más y consumido mucho más. Se eligió la estereoscopia y se sacrificó todo lo demás.
- Una fila de diodos. Por cada ojo, no una pantalla entera.
- Un espejo que oscila. Barre la fila y dibuja la imagen.
- Resultado. Contraste alto y consumo bajo.
- A cambio. Un solo color, y ese color es el rojo.

La postura
No se sujeta a la cabeza: se apoya en un trípode sobre la mesa y hay que inclinarse a mirar, con la espalda doblada. Esa decisión venía de evitar responsabilidades por el uso de una diadema en menores, y arruinó la experiencia.
Media hora así cansa. El propio aparato incluía una pausa automática recomendada cada cierto tiempo, lo cual dice bastante de la confianza que había en el formato.
Lo que prometía
- Realidad virtual doméstica.
- Inmersión total.
- Una plataforma nueva.
- Catálogo por llegar.
Lo que era
- Estereoscopia sobre una mesa.
- Postura incómoda y fatiga.
- Ni portátil ni de salón.
- Poco más de veinte juegos.
El catálogo
Salieron poco más de veinte juegos, y unos cuantos son buenos: hay un Wario en dos planos de profundidad que aprovecha la estereoscopia de verdad, y un par de piezas que usan el efecto como mecánica en lugar de como adorno.
Pero un catálogo corto en un aparato incómodo no sostiene nada. La consola se retiró antes de cumplir el año y Nintendo pasó página muy deprisa.
No fracasó por adelantarse. Fracasó porque había que jugar con la espalda doblada mirando a una caja roja.
Arnau San Freda

Qué queda
La lección que se llevó el sector es que la estereoscopia sola no vende: hace falta que el aparato se lleve puesto, que siga la cabeza y que no canse. Eso tardó otros veinte años en existir.
Y queda una consola que hoy es una pieza de coleccionista incómoda de mostrar, porque sólo la puede ver una persona a la vez y no se puede fotografiar la pantalla.
- La estereoscopia es real: no es un efecto de dibujo.
- El soporte de mesa es el fallo grande, no el color.
- Poco más de veinte juegos, con dos o tres que valen.
- Y la pantalla no se puede fotografiar bien. Hay que verla.
Preguntas frecuentes
¿Por qué la pantalla es roja?
Porque usa filas de diodos rojos con un espejo oscilante en lugar de una pantalla convencional. Daba contraste y consumo bajos; otros colores eran inviables en 1995.
¿Es realidad virtual?
No. Es estereoscopia: dos imágenes, una por ojo. No sigue el movimiento de la cabeza ni se lleva puesta.
¿Por qué no es una diadema?
Por precaución respecto al uso de visores en menores. El resultado fue un trípode de mesa que obliga a jugar inclinado y cansa.
¿Merece la pena buscar una?
Como pieza de colección tiene interés y hay dos o tres juegos que aprovechan de verdad la profundidad. Como consola para jugar, no.
Lo bueno y lo malo
Lo que nos gustó
- La estereoscopia funciona de verdad, y sorprende.
- Solución técnica ingeniosa para el consumo de 1995.
- Dos o tres juegos que usan la profundidad como mecánica.
Lo que no
- El soporte de mesa obliga a una postura que cansa.
- Catálogo cortísimo y vida comercial de meses.
- Un solo color, sin escala de grises.
Veredicto: el fracaso mejor explicado de Nintendo
La Virtual Boy no se hundió por adelantarse a su tiempo, que es la excusa habitual. Se hundió por una postura incómoda, un catálogo corto y una promesa que no cumplía.
Como objeto sigue siendo fascinante, y como aviso sigue siendo útil: la tecnología nueva se juzga por cómo se usa durante media hora, no por la demostración de dos minutos.
De otra idea de Gunpei Yokoi que sí funcionó, y durante décadas, las Game & Watch.
Imagen destacada: una Virtual Boy en una muestra retro de Budapest, fotografía de Christo, licencia CC BY-SA 4.0 vía Wikimedia Commons.




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