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Máquina de Dance Dance Revolution Extreme en una convención

Dance Dance Revolution: jugar de cara al público

Dance Dance Revolution puso una plataforma con cuatro flechas en el suelo de los salones en 1998 y se llevó por delante la idea de que un videojuego se juega sentado. Es el juego que convirtió jugar en un espectáculo para quien pasa por delante.

En corto. Cuatro flechas, una plataforma de metal y un público alrededor. La dificultad está en el cuerpo, y por eso es el género que mejor aguantó la llegada de la consola doméstica.

Ficha técnica de Dance Dance Revolution

Año

1998

Compañía

Konami

Control

Plataforma de cuatro flechas, con los pies

Mecánica

Pisar en el momento exacto

Dificultad

Por densidad de flechas y velocidad

Formato

Dos plataformas, una al lado de otra

Público

De pie, alrededor. Forma parte del juego

La dificultad está en el cuerpo

El sistema es elemental: bajan cuatro columnas de flechas y hay que pisar la que corresponde cuando llega a su sitio. No hay nada que aprender más allá de eso, y ahí está la gracia: cualquiera entiende el juego en cinco segundos.

Lo que escala no es la complejidad sino la exigencia física. A partir de cierta velocidad, el problema deja de ser leer la pantalla y pasa a ser mantener el equilibrio y no quedarse sin aire.

  1. Nivel bajo. Una flecha por tiempo. Se anda, no se baila.
  2. Medio. Aparecen las simultáneas y los giros.
  3. Alto. La densidad obliga a no mirar los pies.
  4. Muy alto. Es resistencia física con ritmo encima.
La plataforma de flechas de Dance Dance Revolution, en la Japan Expo de 2008
La plataforma de flechas de Dance Dance Revolution, en la Japan Expo de 2008. Foto: Stéfan Le Dû (CC BY-SA 2.0, Wikimedia Commons).

Jugar como espectáculo

Las máquinas se colocan en pares y con espacio delante, porque el negocio cuenta con que haya gente mirando. Un jugador bueno atrae público, y ese público paga la siguiente partida.

Es un cambio de fondo respecto a la recreativa clásica, donde el jugador estaba de espaldas al salón y encorvado sobre un mueble. Aquí el jugador está de cara y en alto.

Recreativa clásica

  • Jugador encorvado sobre el mueble.
  • De espaldas al salón.
  • El público no ve nada.
  • La habilidad es invisible.

Máquina de baile

  • Jugador de pie y en alto.
  • De cara al salón.
  • El público ve la partida entera.
  • La habilidad se exhibe.

Por qué no lo mató la consola

Salieron versiones domésticas con alfombrillas de plástico, y sirven para aprender. Pero la alfombrilla se arruga, se desliza y no devuelve la sensación del metal, así que la máquina buena siguió estando en el salón.

Es la clave de la supervivencia de todo el formato recreativo japonés: cuando el mueble forma parte del juego, la versión de casa no es un sustituto, es un ensayo.

La alfombrilla de casa no es la máquina. Es el gimnasio donde entrenas para ir a la máquina.

Arnau San Freda
Una máquina de Dance Dance Revolution World en un salón de Londres
Una máquina de Dance Dance Revolution World en un salón de Londres. Foto: Juwubeat (CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons).

Lo que fundó

De aquí sale el género entero de juegos de ritmo con periférico propio: tambores, guitarras, plataformas de baile con cinco paneles y todo lo que vino después. La idea común es que el mando sea el instrumento.

Y algo más discreto: fue de los primeros juegos que se vendió como ejercicio sin disfrazarse de programa de entrenamiento. Bailar hasta acabar sudando resultó ser un argumento comercial.

  • No mires los pies: se aprende mirando la pantalla.
  • Apóyate en la barra al subir de dificultad, no es trampa.
  • La alfombrilla de casa sirve para aprender, no para competir.
  • Y calienta. Es un juego físico de verdad.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega a Dance Dance Revolution?

Bajan cuatro columnas de flechas por la pantalla y hay que pisar la flecha correspondiente de la plataforma en el momento exacto en que llega a su sitio.

¿Sirve la alfombrilla de casa?

Para aprender, sí. Para jugar en serio, no: se arruga, se desliza y no responde como la plataforma de metal del salón.

¿Es un juego difícil?

La mecánica se entiende en cinco segundos. Lo que escala es la exigencia física: a partir de cierta velocidad el problema es el equilibrio y el aire, no leer la pantalla.

¿Por qué las máquinas están en pareja y con sitio delante?

Porque el público forma parte del negocio. Un jugador bueno atrae gente, y esa gente paga la siguiente partida.

Lo bueno y lo malo

Lo que nos gustó

  • Se entiende en cinco segundos y no se agota en años.
  • Convierte jugar en un espectáculo, y eso sostiene el salón.
  • Ejercicio de verdad, sin disfrazarse de programa de entrenamiento.

Lo que no

  • La versión doméstica nunca está a la altura.
  • Exige forma física a partir de cierto nivel.
  • Ocupa un espacio que casi ningún salón europeo tiene.

Veredicto: el juego que puso al jugador de cara al público

Dance Dance Revolution fundó el juego de ritmo con periférico y, de paso, demostró que una recreativa podía competir con la consola doméstica ofreciendo algo que no cabe en casa.

Veintiocho años después las máquinas siguen en la primera planta de los salones japoneses, con gente mirando. Eso es todo el argumento.


Del salón donde estas máquinas ocupan una planta entera, el game center japonés.

Imagen destacada: una máquina de Dance Dance Revolution Extreme en la FanimeCon, fotografía de Michael Ocampo, licencia CC BY 2.0 vía Wikimedia Commons.

Arnau San Freda

Arnau San Freda es un crítico incansable, amante de los videojuegos con alma y profundidad. Criado entre píxeles y pergaminos, su pasión por el análisis lo llevó a desmenuzar cada mecánica, cada historia y cada línea de código que conforma una obra maestra del gaming. Con un enfoque detallado y sin concesiones, sus reviews combinan conocimiento, humor y una inmersión total en el arte de los videojuegos.

En Criticabits, su misión es separar lo legendario de lo olvidable, siempre con una pluma afilada y un ojo crítico implacable.

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