Casi todos los juegos de lucha reparten los botones por intensidad: flojo, medio, fuerte. Tekken hizo otra cosa: un botón por extremidad. Puño izquierdo, puño derecho, pierna izquierda, pierna derecha. Suena a detalle y cambia por completo cómo se piensa un combate.
En corto. Cuatro botones que son cuatro miembros, listas de movimientos enormes y un sistema donde la posición de los pies importa. Es el juego de lucha que más se parece a aprender un idioma.
Ficha técnica de Tekken
Primera entrega
1994
Compañía
Namco
Botones
Cuatro: un miembro cada uno
Espacio
Tres dimensiones, con esquiva lateral
Listas de movimientos
Enormes, por personaje
Hardware original
Placa emparentada con la primera PlayStation
Historia
Una saga familiar que lleva décadas
Un botón por extremidad
En vez de pensar en puñetazo flojo o patada fuerte, se piensa en qué mano o qué pierna usar. Eso acerca los combos a coreografías: una secuencia de miembros encadenados que tiene sentido corporal.
La consecuencia práctica es que las listas de movimientos son gigantescas y muy específicas por personaje. Aprender a uno no te enseña casi nada sobre otro, que es justo lo contrario de lo que pasa en otras series.
Botones por intensidad
- Flojo, medio y fuerte.
- El repertorio se intuye.
- Aprender uno ayuda con los demás.
- Curva de entrada suave.
Botones por extremidad
- Dos manos y dos piernas.
- El repertorio hay que estudiarlo.
- Cada personaje es un idioma.
- Curva de entrada dura.

Los pies importan
Hay un sistema de estados de los pies que decide qué se puede encadenar después de qué. Terminar un golpe con el pie adelantado o atrasado cambia el siguiente movimiento disponible.
Eso, que casi nunca se explica en pantalla, es lo que separa a quien pulsa botones de quien juega. Y es la razón de que los combos de este juego parezcan coreografiados: lo están, por fuerza.
- Golpeas. Y el personaje termina con un pie adelantado.
- El siguiente. Depende de ese pie, no sólo del botón.
- La cadena. Sale o no sale según eso.
- El aprendizaje. Es memoria corporal, no lista de botones.
La tercera dimensión sirve para algo
La esquiva lateral no es decorativa: hay golpes que sólo alcanzan en línea recta y moverse un paso al lado los evita por completo. Eso obliga a elegir ataques que cubran espacio en vez de ataques que peguen fuerte.
Es la misma idea que otras series de lucha tridimensional exploraron, y aquí está resuelta con un sistema de movimientos tan extenso que permite responder de muchas maneras a la misma situación.
Aprender un personaje de Tekken se parece más a aprender un instrumento que a aprender un juego. Lo que se entrena son los dedos y la memoria.
Arnau San Freda

Del salón a la consola sin pérdida
La placa original estaba emparentada con la primera consola de Sony, así que la conversión doméstica fue prácticamente directa. En un momento en el que las conversiones seguían recortando, eso fue un argumento de venta enorme.
Y explica por qué esta serie se consolidó en casa mientras otras se quedaron en el salón: el juego que se compraba era el que se había jugado echando monedas.
- Cuatro botones, cuatro miembros: no busques el botón de puño fuerte.
- La lista de movimientos es obligatoria, no opcional.
- La esquiva lateral evita golpes enteros.
- Y cada personaje se aprende desde cero.
Preguntas frecuentes
¿Por qué un botón por extremidad?
Porque convierte los combos en secuencias de miembros con sentido corporal, en lugar de en combinaciones de intensidad. Es lo que da a la serie su estilo de ejecución.
¿Por qué las listas de movimientos son tan largas?
Porque cada personaje tiene un repertorio propio construido sobre ese esquema de cuatro miembros. Aprender uno no enseña casi nada sobre los demás.
¿Sirve de algo la esquiva lateral?
Mucho: hay golpes que sólo alcanzan en línea recta y un paso al lado los evita por completo. Obliga a elegir ataques que cubran espacio.
¿La conversión doméstica era fiel?
Sí, y eso fue clave: la placa de recreativa estaba emparentada con la primera consola de Sony, así que el juego de casa era prácticamente el mismo.
Lo bueno y lo malo
Lo que nos gustó
- Sistema de control con identidad propia y mucha profundidad.
- La tercera dimensión se aprovecha de verdad.
- Conversiones domésticas fieles desde el primer día.
Lo que no
- Curva de entrada muy dura sin quien te enseñe.
- Listas de movimientos abrumadoras.
- Muchos sistemas no se explican en pantalla.
Veredicto: cuatro botones y un idioma por personaje
Tekken eligió un esquema de control que nadie más usaba y construyó treinta años de serie encima. La decisión encarece el aprendizaje y a cambio da una profundidad que se nota desde la primera hora.
Es el juego de lucha que más recompensa estudiar y el que más castiga improvisar. Las dos cosas vienen del mismo sitio: un botón por extremidad.
Del juego que había inaugurado la lucha en tres dimensiones un año antes, Virtua Fighter.
Imagen destacada: un mueble de Tekken de Namco, fotografía de Geoff Parsons, licencia CC BY-SA 2.0 vía Wikimedia Commons.




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