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Mueble japonés de Mario Kart Arcade GP DX

Super Mario Kart: darle algo que hacer al último

Super Mario Kart resolvió un problema que ningún juego de carreras había resuelto: cómo conseguir que el último tenga algo que hacer. La respuesta fue repartir objetos según la posición, y de ahí sale un género entero y treinta años de discusiones de salón.

En corto. Los objetos no son un adorno: son el sistema que mantiene la carrera viva hasta la última curva. Y es donde empieza la eterna pelea entre quien conduce mejor y quien gana.

Ficha técnica de Mario Kart

Primer juego

1992, en Super Nintendo

Técnica original

Escalado de un fondo plano para simular el circuito

Objetos

Repartidos según la posición en carrera

Dos jugadores

Pantalla partida, desde el primero

En recreativa

Serie propia desarrollada con Namco

El caparazón azul

Llega en la entrega de 1996, no en la primera

El reparto de objetos

Quien va primero recibe cosas inútiles: un plátano, un caparazón verde que hay que apuntar. Quien va último recibe lo que puede cambiar la carrera. No es aleatorio: la probabilidad depende de la posición.

Ese mecanismo mantiene a todo el mundo dentro de la carrera hasta el final, que es exactamente lo contrario de lo que hace un juego de conducción convencional, donde el primero se escapa y el resto rueda.

Carreras convencionales

  • El mejor se escapa.
  • La posición se decide pronto.
  • El último rueda sin objetivo.
  • Gana quien conduce mejor.

Con reparto por posición

  • El primero mira por el retrovisor.
  • Nada está decidido hasta la meta.
  • El último tiene herramientas.
  • Gana quien conduce mejor casi siempre.
Imagen de contexto: partida de Mario Kart 8 en el escenario de Nintendo de la EB Games Expo 2015
Imagen de contexto: partida de Mario Kart 8 en el escenario de Nintendo de la EB Games Expo 2015. Foto: Philip Terry Graham (CC0, Wikimedia Commons).

El truco técnico del primero

La Super Nintendo no dibujaba circuitos en tres dimensiones. Lo que hacía era coger una imagen plana, el mapa del circuito visto desde arriba, y deformarla en perspectiva línea a línea.

Por eso todo lo que no es suelo —los karts, los obstáculos, los decorados— son dibujos planos que giran hacia la cámara. Es un truco, funciona y explica el aspecto tan característico de aquel primer juego.

  1. El circuito. Una imagen plana vista desde arriba.
  2. El hardware. La deforma en perspectiva línea a línea.
  3. Los karts. Dibujos planos que siempre miran a cámara.
  4. El resultado. Sensación de 3D sin un solo polígono.

El derrape es la habilidad

Debajo del caos hay un sistema de conducción con una técnica concreta: derrapar y acumular impulso para salir de la curva más rápido. Quien lo domina gana carreras aunque le toquen objetos malos.

Esa capa es la que responde a la queja habitual de que el juego lo decide la suerte. La suerte reparte objetos; la carrera la decide quien sabe salir de las curvas.

Los objetos igualan la carrera. El derrape la desiguala otra vez. Sin las dos cosas, el juego no funcionaría ni para novatos ni para expertos.

Arnau San Freda
Imagen de contexto: volantes de Hori con la marca de Mario Kart para Nintendo Switch
Imagen de contexto: volantes de Hori con la marca de Mario Kart para Nintendo Switch. Foto: Kyu3a (CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons).

La versión de salón recreativo

Hay una rama de la serie desarrollada con Namco que sólo ha existido en recreativa, con mueble de asiento y volante, tarjeta para guardar el progreso y personajes que no salen en la versión doméstica.

Es un buen ejemplo de por qué el salón recreativo japonés sigue vivo: ofrece algo que la consola de casa no puede dar, empezando por el mueble.

  • El reparto de objetos depende de la posición, no es aleatorio puro.
  • El derrape con impulso es la habilidad que decide las carreras.
  • El caparazón azul no está en el primer juego.
  • Y la serie de recreativa es otra cosa, con mueble y tarjeta.

Preguntas frecuentes

¿Los objetos son aleatorios?

No del todo: la probabilidad de recibir cada objeto depende de la posición en carrera. Quien va primero recibe cosas útiles para defenderse, no para atacar.

¿Cómo se juega bien?

Dominando el derrape con impulso para salir más rápido de las curvas. Es la capa de habilidad que responde a la queja de que todo lo decide la suerte.

¿Cómo funcionaba el primero técnicamente?

Deformando en perspectiva una imagen plana del circuito, línea a línea. Todo lo demás son dibujos planos que giran hacia la cámara: no hay polígonos.

¿El caparazón azul está en el primero?

No. Aparece en la entrega de 1996 y desde entonces es el objeto más discutido de la serie.

Lo bueno y lo malo

Lo que nos gustó

  • El reparto por posición mantiene viva la carrera hasta el final.
  • El derrape da profundidad real bajo el caos.
  • Funciona igual de bien con cuatro novatos que con cuatro expertos.

Lo que no

  • La sensación de injusticia es inevitable y forma parte del diseño.
  • El primer juego se ve muy limitado hoy.
  • En partidas a un jugador pierde casi toda la gracia.

Veredicto: el juego de carreras para gente que no compite

Mario Kart resolvió el problema del último clasificado, que es el que arruina cualquier carrera en un salón. Y lo hizo sin renunciar a que exista una forma correcta de conducir.

Ese equilibrio es más difícil de lo que parece, y explica por qué treinta y tres años después se sigue jugando en el mismo sofá.


De otra recreativa de conducción donde el mueble era medio juego, Daytona USA.

Imagen destacada: un mueble japonés de Mario Kart Arcade GP DX, fotografía de 小石川人晃, licencia CC BY-SA 4.0 vía Wikimedia Commons.

Arnau San Freda

Arnau San Freda es un crítico incansable, amante de los videojuegos con alma y profundidad. Criado entre píxeles y pergaminos, su pasión por el análisis lo llevó a desmenuzar cada mecánica, cada historia y cada línea de código que conforma una obra maestra del gaming. Con un enfoque detallado y sin concesiones, sus reviews combinan conocimiento, humor y una inmersión total en el arte de los videojuegos.

En Criticabits, su misión es separar lo legendario de lo olvidable, siempre con una pluma afilada y un ojo crítico implacable.

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