El primer nivel de Super Mario Bros. no tiene un solo cartel y enseña a jugar en veinte segundos. Te pone el enemigo delante para que aprendas que tocarlo mata, el bloque encima para que descubras que se golpea, y la seta saliendo hacia ti para que no puedas esquivarla aunque quieras.
En corto. El nivel 1-1 es el mejor tutorial que se ha escrito y no usa una palabra. Cuarenta años después el juego se sigue reeditando, y la última vez fue dentro de una reedición de Game & Watch.
Ficha técnica de Super Mario Bros.
Año
1985
Compañía
Nintendo
Dirección
Shigeru Miyamoto
Desplazamiento
Hacia delante; no se puede volver atrás
Mundos
Ocho, con cuatro fases cada uno
Atajos
Zonas de teletransporte escondidas
Reediciones
Innumerables, hasta la Game & Watch de 2020
El nivel 1-1, paso a paso
Empieza con Mario a la izquierda de una pantalla vacía. Lo primero que aparece es un hongo enemigo que camina hacia ti: si no haces nada, te mata. Aprendido que el contacto es malo.
Justo encima hay una fila de bloques, uno con una interrogación. Al saltar sale una moneda; al insistir, en el siguiente, sale una seta que se mueve hacia la derecha, rebota en una tubería y vuelve hacia ti. No puedes evitar cogerla, y aprendes que esto sí es bueno.
- Pantalla vacía. Sabes que hay que ir a la derecha porque no hay nada más.
- El primer enemigo. Viene hacia ti. Tocarlo mata.
- El bloque. Se golpea desde abajo y da algo.
- La seta. Rebota y vuelve hacia ti: no la puedes esquivar.
Todo eso ocurre en un espacio de pantalla y media, sin texto, sin pausa y sin que el juego pare a explicar nada. Es la lección de diseño más citada del medio y sigue siendo correcta.

El desplazamiento que no vuelve
La cámara avanza y no retrocede. Si dejas algo atrás, se acabó. Esa decisión viene de una limitación técnica de la máquina, pero se aprovecha como regla: obliga a decidir en marcha y elimina la duda de si convendría volver.
El efecto secundario es que el juego se puede jugar deprisa. Media cultura del speedrunning arranca de aquí, de un juego que castiga pararse y no permite deshacer.
Una limitación de memoria convertida en norma de diseño. Media historia del medio son exactamente esos accidentes bien aprovechados.
Arnau San Freda
Los atajos y el mundo que no existía
Hay tuberías que llevan a zonas de teletransporte y saltan mundos enteros. No se anuncian y se descubrieron por rumor de patio de colegio, que era el canal de distribución de información de la época.
Y hay un fallo célebre que, con una secuencia concreta en el nivel 1-2, lleva a un mundo de agua sin final del que no se puede salir. No es una leyenda urbana: es un desbordamiento documentado y reproducible.
De dónde sale ese mundo. La rutina que decide a qué mundo lleva una tubería lee un dato que, en esa situación concreta, no se ha inicializado. El juego interpreta basura como número de mundo y monta un nivel de agua que se repite eternamente.

Por qué se sigue reeditando
Porque no depende de nada que haya envejecido. No hay voces, ni vídeo, ni una resolución que se quede corta: hay unas reglas de salto muy afinadas y treinta y dos niveles construidos alrededor de ellas.
La reedición de Game & Watch de 2020 es el ejemplo extremo: el juego entero metido en un aparato del tamaño de la palma, cuarenta años después, sin tocar una coma del diseño.
- El 1-1 enseña las tres reglas del juego sin una palabra.
- La cámara no vuelve: lo que dejas atrás, se queda.
- Las zonas de teletransporte están escondidas a propósito.
- Y el salto es el mismo desde 1985: por eso aguanta.
Preguntas frecuentes
¿Por qué se dice que el 1-1 es un tutorial?
Porque enseña las tres reglas básicas —tocar al enemigo mata, los bloques se golpean, los objetos son buenos— colocando los elementos de forma que el jugador no pueda evitar aprenderlas. Y lo hace sin texto.
¿Por qué no se puede volver atrás?
Por una limitación técnica de la máquina que se convirtió en regla de diseño: obliga a decidir en marcha y hace posible jugar deprisa.
¿Existe el mundo menos uno?
Existe un nivel de agua sin salida al que se llega con una secuencia concreta en el 1-2. Es un fallo documentado: el juego lee un dato sin inicializar y lo interpreta como número de mundo.
¿Cuántas veces se ha reeditado?
Innumerables, en casi todas las máquinas de la casa. La más llamativa es la reedición de Game & Watch de 2020, que mete el juego entero en un aparato de bolsillo.
Lo bueno y lo malo
Lo que nos gustó
- El mejor tutorial del medio, y sin una sola palabra.
- Las reglas de salto siguen siendo una referencia.
- Treinta y dos niveles sin relleno.
Lo que no
- Sin poder volver atrás, un error es un error definitivo.
- Los secretos son indescifrables sin ayuda externa.
- La dificultad de los últimos mundos es de otra época.
Veredicto: cuarenta años y sigue explicándose solo
Super Mario Bros. es el ejemplo que se pone siempre porque es el que mejor funciona: un juego que enseña a jugarse a sí mismo colocando objetos en el orden correcto.
Lo demás —el salto, el ritmo, los secretos— es artesanía de primer nivel. Pero lo que hay que estudiar es el primer minuto.
Del aparato de bolsillo donde acabó reeditado, la Game & Watch.
Imagen destacada: la reedición de 2020 de Game & Watch con Super Mario Bros. dentro, fotografía de Chris Williams, licencia CC0 vía Wikimedia Commons.




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