Gunpei Yokoi vio a un oficinista aburrido jugando con una calculadora en el tren y de ahí sacó un aparato del tamaño de una cartera que Nintendo vendió por decenas de millones. No tenía procesador gráfico, ni sprites, ni pantalla: tenía segmentos de cristal líquido que se encendían y se apagaban.
En corto. Cada figura del juego es una silueta fija impresa en la pantalla que sólo puede estar encendida o apagada. Con eso, y con mucha cabeza, Nintendo financió su entrada en los videojuegos y estrenó la cruceta.
Ficha técnica de la Game & Watch
Año
1980
Compañía
Nintendo
Diseño
Gunpei Yokoi
Pantalla
Cristal líquido de segmentos, no de píxeles
Alimentación
Pilas de botón
La cruceta
Debuta en el modelo de doble pantalla de 1982
Ventas
Decenas de millones de unidades
Cómo se dibuja un juego sin píxeles
La pantalla no puede dibujar cualquier cosa. Lleva impresas todas las figuras que el juego va a necesitar —el personaje en cada una de sus posiciones, cada obstáculo en cada sitio— y lo único que hace el programa es decidir cuáles se ven.
Eso significa que el número de situaciones posibles está decidido en fábrica, en la propia lámina. El juego no puede tener una escena que no estuviera prevista al imprimir la pantalla.
- La lámina. Lleva impresas todas las siluetas del juego.
- El programa. Decide cuáles se encienden en cada instante.
- El límite. Nada puede aparecer donde no se imprimió.
- La ventaja. Consumo minúsculo y coste bajísimo.

La cruceta
El modelo de doble pantalla de 1982 estrenó una cruz de plástico con cuatro brazos para moverse en cuatro direcciones con el pulgar. Antes se usaban botones separados o palancas pequeñas, que en un aparato de bolsillo no caben ni funcionan.
Esa cruz pasó a los mandos de sobremesa de la casa y de ahí a todo el sector. Es de las pocas piezas de un mando que se pueden fechar y atribuir con precisión.
Una pieza de plástico de cuatro brazos, pensada para que quepa en un bolsillo, acabó siendo el estándar de cómo se mueve un personaje.
Arnau San Freda
La tecnología marchita
Yokoi resumió su método en una frase que se cita mucho y se entiende poco: pensamiento lateral con tecnología marchita. Es decir, coger una tecnología vieja, barata y perfectamente comprendida, y buscarle un uso que nadie había visto.
El cristal líquido de segmentos venía de las calculadoras y los relojes. No era puntero ni caro, y precisamente por eso permitía vender un juguete a un precio que un chaval podía pagar.
Tecnología puntera
- Cara y con poca disponibilidad.
- Fallos sin resolver.
- Obliga a un precio alto.
- Se queda anticuada enseguida.
Tecnología marchita
- Barata y fabricada en masa.
- Sin sorpresas: se conoce entera.
- Permite un precio de juguete.
- El valor lo pone la idea, no el chip.

Lo que financió
El dinero de estas máquinas es lo que permitió a Nintendo, entonces una empresa de naipes y juguetes, meterse en las recreativas y después en las consolas domésticas.
Y dejó una escuela de diseño que se le nota a la casa durante décadas: hacer mucho con poco, esconder la técnica y poner el reto donde el jugador lo entienda sin que se lo expliquen.
- No son píxeles: son siluetas impresas que se encienden.
- La cruceta nace aquí, en el modelo de doble pantalla.
- Las reediciones recientes no son emulación: son otro aparato.
- Y el sonido es un zumbador, no un chip de sonido.
Preguntas frecuentes
¿Cómo funciona su pantalla?
Es de cristal líquido por segmentos: todas las figuras están impresas y el programa sólo decide cuáles se encienden. No hay píxeles ni posibilidad de dibujar algo imprevisto.
¿De verdad nació en un tren?
Es la historia que cuenta el propio Yokoi: vio a un oficinista matando el tiempo con una calculadora y pensó en un aparato de bolsillo que sirviera para jugar y diera la hora.
¿La cruceta se inventó aquí?
La cruz de cuatro brazos tal y como la conocemos debuta en el modelo de doble pantalla de 1982 y pasa después a los mandos de sobremesa de la casa.
¿Por qué se vendieron tantas?
Por precio y por disponibilidad: usaba tecnología barata y conocida, cabía en un bolsillo y no dependía de tener televisor libre en casa.
Veredicto: mucho juego con muy poca máquina
La Game & Watch es la demostración más limpia de que un buen diseño no necesita tecnología nueva: necesita entender qué se puede hacer con la que ya existe y es barata.
Y dejó dos cosas que siguen aquí: la cruceta y la idea de que un juego de bolsillo tiene que durar lo que dura una espera.
De la máquina portátil que heredó todo aquello, la Game Boy.
Imagen destacada: varias unidades de Game & Watch en el Festival du Jeu Vidéo, fotografía de Jesmar, licencia CC BY-SA 3.0 vía Wikimedia Commons.




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