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Steam Controller de Valve visto desde arriba, con sus dos superficies táctiles

Steam Controller: un fracaso que ganó a plazos

Valve fabricó un mando con dos superficies táctiles en lugar de sticks, lo vendió con descuentos cada vez más agresivos y acabó liquidándolo a cinco dólares. Fue un fracaso comercial redondo. Y sin embargo casi todo lo que hizo aquel mando está hoy dentro de la Steam Deck.

En corto. El aparato falló, la idea no. Descatalogado desde 2019, hoy sólo tiene sentido como pieza de colección o para quien busque específicamente jugar con ratón desde el sofá.

De dónde salen las cifras. No he medido este aparato: no ha pasado por mi banco de pruebas. Cada dato lleva su origen al lado, sea la ficha del fabricante o una medición publicada con nombre. Por eso se publica sin nota: una puntuación que no puedo justificar con números propios es un adorno, no una valoración.

Ficha técnica del Steam Controller

Fabricante

Valve

Años

2015 a 2019

Señalado

Dos superficies táctiles hápticas

Sticks

Uno solo, a la izquierda

Gatillos

Dobles, con clic al fondo

Configuración

Totalmente reprogramable, con perfiles compartidos

Herencia

Sus superficies táctiles están en la Steam Deck

Qué problema quería resolver

Uno muy concreto: en un mando no se puede apuntar como con un ratón. El stick tiene recorrido limitado y velocidad constante, así que los juegos compensan con ayudas de puntería que el jugador no ve.

Valve probó otra cosa: sustituir el stick derecho por una superficie táctil con motores hápticos debajo, que simulan la sensación de una bola girando. La idea era acercarse al ratón sin dejar de ser un mando de sofá.

Stick analógico

  • Recorrido corto y velocidad limitada.
  • Necesita ayuda de puntería para funcionar.
  • Aprendizaje inmediato.
  • Estándar desde hace treinta años.

Superficie táctil háptica

  • Movimiento libre, como un ratón pequeño.
  • Puntería más directa una vez dominada.
  • Semanas de adaptación.
  • Rara, y se notó en las ventas.
El Steam Controller visto de frente
El Steam Controller visto de frente. Foto: Kenming Wang from Taipei, Taiwan (CC BY-SA 2.0, Wikimedia Commons).

Por qué no funcionó

Por tres motivos que se suman. El primero, la curva de aprendizaje: nadie quiere volver a aprender a apuntar después de veinte años de sticks.

El segundo, que sólo había un stick, y muchos juegos de la época daban por sentado que había dos. Y el tercero, que la configuración era tan profunda y tan abierta que muchos usuarios se perdían antes de encontrar un perfil decente.

  1. La idea. Apuntar como con ratón desde el sofá.
  2. El obstáculo. Veinte años de costumbre con sticks.
  3. El agravante. Un solo stick y juegos que esperaban dos.
  4. El final. Liquidación en 2019 y descatalogación.

Hubo además un componente de mala suerte: se lanzó junto a una máquina de salón y un sistema operativo propio que tampoco cuajaron, y el conjunto arrastró al mando.

Lo que sobrevivió

Casi todo lo importante. Las superficies táctiles están en la Steam Deck, a los lados de los sticks, haciendo exactamente lo que hacían aquí: apuntar fino y mover el ratón en el escritorio.

Y sobrevivió el sistema de configuración: perfiles compartidos por la comunidad, reasignación completa de cualquier control y capas de botones. Hoy funciona con cualquier mando conectado, no sólo con el suyo.

El Steam Controller no fue un fracaso técnico. Fue un producto que llegó antes que el aparato donde su idea tenía sentido.

Pavel Krazinsky
Otro ejemplar del mismo mando
Otro ejemplar del mismo mando. Foto: Sergey Galyonkin (CC BY-SA 2.0, Wikimedia Commons).

¿Tiene sentido buscar uno hoy?

Como aparato de uso diario, poco: está descatalogado, el mercado de segunda mano pide precios de coleccionista y las piezas de repuesto se han vuelto difíciles.

Como curiosidad o para un caso muy concreto —jugar a estrategia o a juegos de apuntar desde el sofá— sigue siendo capaz de cosas que ningún mando convencional hace.

  • Descatalogado desde 2019: sólo segunda mano.
  • Revisa el estado de los gatillos y de las superficies antes de pagar.
  • Su sistema de configuración funciona ya con cualquier mando.
  • Y si quieres la idea, no el aparato, mira una Steam Deck.

Preguntas frecuentes

¿Por qué se dejó de fabricar?

Por ventas insuficientes. La curva de aprendizaje era alta, sólo tenía un stick y llegó acompañado de otros productos de Valve que tampoco cuajaron.

¿Qué hacían las superficies táctiles?

Sustituían al stick derecho con un panel táctil y motores hápticos debajo que simulaban la sensación de una bola girando, para poder apuntar de forma más parecida a un ratón.

¿Queda algo de aquel mando?

Bastante. Las superficies táctiles están en la Steam Deck y el sistema de configuración que estrenó funciona hoy con cualquier mando conectado a la plataforma.

¿Merece la pena comprarlo de segunda mano?

Sólo por curiosidad o para un uso muy concreto. Está descatalogado, los precios son de coleccionista y las piezas de repuesto escasean.

Lo bueno y lo malo

Lo que nos gustó

  • Puntería mucho más directa que un stick, una vez dominada.
  • Configuración abierta y profunda, con perfiles compartidos.
  • Su idea central sobrevive en la Steam Deck.

Lo que no

  • Curva de aprendizaje larga de verdad.
  • Un solo stick, con juegos que esperaban dos.
  • Descatalogado, caro de segunda mano y difícil de reparar.

Veredicto: un fracaso que ganó a plazos

Pocas veces se ve tan claro que un producto puede irse al suelo y su idea seguir en pie. El Steam Controller se liquidó a precio de saldo y hoy media industria del juego portátil lleva su herencia encima.

Comprar uno ahora es comprar una anécdota. Vale la pena conocerla, que no es lo mismo.


Del otro señalador que se aprende desde cero, el trackball.

Imagen destacada: Steam Controller visto desde arriba, fotografía de Les Orchard, licencia CC BY 2.0 vía Wikimedia Commons.

Pavel Krazinsky

Pavel Krazinsky (Quartz City, 2189) es un apasionado de la industria de los videojuegos, tanto en su vertiente retro como en la escena actual. Disfruta analizando la evolución de sagas clásicas, identificando sus puntos de inflexión y explorando el potencial narrativo y técnico de los nuevos lanzamientos que irrumpen en el mercado.

Dotado de un gran talento para la comunicación digital, Pavel imprime un estilo dinámico, crítico y cercano a cada uno de sus artículos en Criticabits, haciendo que sus análisis resulten igual de atractivos tanto para veteranos como para quienes se inician en el mundo gamer.

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