Dos dragones que escupen burbujas, cien niveles de una sola pantalla y un final verdadero que sólo se puede ver jugando de dos en dos. Bubble Bobble parece un juego infantil y es una de las cosas más retorcidas que se hicieron en los ochenta: esconde secretos que nadie encontró hasta años después.
En corto. Encantador por fuera y durísimo por dentro. El diseño lo firmó una sola persona y está lleno de condiciones ocultas, habitaciones secretas y un final que castiga al que juega solo.
Ficha técnica de Bubble Bobble
Año
1986
Compañía
Taito
Diseño
Fukio Mitsuji
Niveles
Cien, cada uno en una sola pantalla
Jugadores
Uno o dos, simultáneos
Final verdadero
Sólo a dos jugadores y sin usar continúes
Secretos
Habitaciones ocultas y objetos condicionados
La mecánica, que es de dos tiempos
Escupes una burbuja, atrapas al enemigo dentro y luego la revientas. Son dos acciones separadas y ese detalle lo cambia todo: un enemigo encerrado sigue en pantalla, estorba, flota y acaba escapándose si tardas.
Reventar varias burbujas seguidas da frutas de más valor, así que el juego premia esperar con varios enemigos encerrados a la vez. Eso convierte cada pantalla en una decisión entre seguridad y codicia.
- Escupes. El enemigo queda encerrado, flotando.
- Esperas. Encierras a otro, y a otro. La pantalla se llena.
- Revientas. En cadena, y la fruta vale mucho más.
- O tardas. Y escapan todos a la vez, enfadados y más rápidos.
Los secretos
El juego está lleno de condiciones ocultas: objetos que sólo aparecen si has hecho algo concreto muchas pantallas antes, puertas secretas, habitaciones con tesoros y letras que forman una palabra si las recoges todas.
Nada de eso está explicado en ninguna parte. En 1986 se descubría por rumor de salón recreativo, y buena parte del catálogo de secretos tardó años en documentarse por completo.
El final verdadero. Terminar las cien pantallas solo lleva a un final incompleto con un mensaje que pide volver con un amigo. El bueno exige dos jugadores y, según la versión, no haber usado continúes. Es de los primeros juegos que castiga expresamente jugar solo.
El diseño de una sola persona
Fukio Mitsuji firmó el concepto, los personajes y los cien niveles, y se nota en la coherencia: no hay pantallas de relleno y la progresión de ideas es continua, con mecánicas que se introducen sin explicación y se dan por aprendidas doce pantallas después.
Es un enfoque que hoy sería impensable por tamaño de equipo y que explica por qué el juego tiene una personalidad tan marcada.
Cien pantallas y ninguna de relleno. Eso se consigue cuando las diseña una persona que se acuerda de todas.
Arnau San Freda
Las versiones domésticas
Hubo conversiones para casi todo, con calidades muy distintas. La del sistema de disco de Famicom que ilustra este artículo es una de las buenas, con el juego completo y el modo de dos jugadores intacto.
Las de ordenador doméstico de ocho bits sufrieron más: menos enemigos en pantalla, desplazamiento a saltos y, en algún caso, niveles recortados.
- Encierra varios enemigos antes de reventar: la fruta vale más.
- Un enemigo encerrado que tarda escapa más rápido y más enfadado.
- El final bueno exige dos jugadores.
- Y casi todos los secretos dependen de algo hecho pantallas antes.
Preguntas frecuentes
¿Por qué hay dos finales?
Porque terminar las cien pantallas en solitario lleva a un final incompleto que pide expresamente volver con un segundo jugador. El verdadero exige jugar de dos en dos.
¿Cómo se consiguen más puntos?
Encerrando varios enemigos y reventándolos en cadena: la fruta que sueltan vale mucho más. El riesgo es que si tardas, escapan todos a la vez y más rápido.
¿Cuántos secretos tiene?
Muchos, y la mayoría dependen de condiciones ocultas cumplidas pantallas antes. En la época se descubrían por rumor; documentarlos todos llevó años.
¿Qué versión doméstica es buena?
Las de las máquinas de Nintendo de la época conservan el juego completo y el modo de dos jugadores. Las de ordenadores de ocho bits sufrieron recortes notables.
Lo bueno y lo malo
Lo que nos gustó
- Mecánica de dos tiempos que sigue siendo original.
- Cien pantallas sin relleno, con progresión continua.
- Personalidad visual y sonora absolutamente propia.
Lo que no
- Los secretos son indescifrables sin ayuda externa.
- El final bueno exige segundo jugador.
- La dificultad sube muchísimo en el último tercio.
Veredicto: un juego infantil con trampas de adulto
Bubble Bobble se disfraza de juego bonito y esconde uno de los diseños más densos de su década, con condiciones ocultas que ningún jugador iba a descubrir solo.
Casi cuarenta años después se sigue jugando, y se sigue necesitando un segundo mando para verlo entero. Pocas decisiones de diseño han aguantado tan bien.
De otro clásico de una sola pantalla que exigía aprenderse los patrones, Galaga.
Imagen destacada: disco de Bubble Bobble para el Famicom Disk System, fotografía de Bryan Ochala, licencia CC BY-SA 2.0 vía Wikimedia Commons.




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