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Recreativa de Virtua Fighter 2 con su marquesina

Virtua Fighter: fue el primero y sigue siendo el más serio

En 1993, mientras todo el mundo dibujaba luchadores a mano fotograma a fotograma, Sega sacó una máquina con muñecos hechos de polígonos planos, sin texturas, que se movían en un espacio real. Parecía peor y era el futuro. Un año después, la segunda parte demostró por qué.

En corto. El primer juego de lucha en tres dimensiones de verdad, y uno de los más técnicos que se han hecho. No tiene proyectiles ni golpes mágicos: tiene distancia, tiempo y un sistema de agarres que castiga la impaciencia.

Ficha técnica de Virtua Fighter

Año

1993; la segunda parte, 1994

Compañía

Sega AM2

Dirección

Yu Suzuki

Técnica

Polígonos planos, sin texturas, en la primera entrega

Botones

Tres: puño, patada y guardia

Lo que no tiene

Proyectiles ni golpes imposibles

Lo que sí tiene

Distancia, tiempo y agarres

Tres botones contra seis

Mientras la competencia usaba seis botones para tres intensidades de puño y patada, aquí hay tres: puñetazo, patada y guardia. Toda la variedad sale de combinarlos con direcciones y con la distancia.

Eso hace el juego engañosamente sencillo de empezar y muy difícil de dominar, porque lo que se aprende no son secuencias de botones sino situaciones: a qué distancia estoy, qué puede alcanzarme y qué gano si me acerco un paso.

Seis botones

  • Intensidades explícitas.
  • Secuencias que memorizar.
  • Entrada más inmediata.
  • Profundidad en el repertorio.

Tres botones

  • Intensidad dada por la situación.
  • Situaciones que entender.
  • Entrada engañosamente fácil.
  • Profundidad en la distancia y el tiempo.
Budapest, Holló u. 6, Gozsdu játékterem
Budapest, Holló u. 6, Gozsdu játékterem. Foto: Christo (CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons).

Por qué los polígonos planos

La máquina de 1993 no podía poner texturas encima de la geometría a la velocidad necesaria, así que los personajes son bloques de colores planos. Visualmente parecía un paso atrás respecto a los luchadores dibujados de la competencia.

Pero un personaje poligonal se puede girar, se puede ver desde cualquier ángulo y ocupa un espacio real. Eso permite esquivar hacia los lados, rodear al rival y empujarlo fuera del círculo, cosas que un dibujo plano no puede hacer.

  1. Dibujos a mano. Bonitos, y encerrados en un plano.
  2. Polígonos planos. Feos en 1993, y con volumen real.
  3. La consecuencia. Esquivar hacia los lados, rodear, empujar fuera.
  4. Un año después. La segunda parte añade texturas y se acaba la discusión.

El círculo

El combate ocurre en una plataforma con borde. Sacar al rival fuera es una victoria, lo que añade una dimensión táctica que no existe cuando el escenario es infinito o tiene paredes.

Eso convierte la posición en un recurso: estar de espaldas al borde es una desventaja concreta y medible, y buena parte del juego consiste en ganar terreno poco a poco.

No se gana pegando más fuerte. Se gana colocándose mejor. Treinta años después sigue siendo el juego de lucha más serio que hay.

Arnau San Freda
video game alley Stan Lee's Comikaze 2014.
video game alley Stan Lee's Comikaze 2014. Foto: RyC – Behind The Lens from San Francisco, United States of A (CC BY 2.0, Wikimedia Commons).

Lo que heredó el resto del sector

La idea de esquivar hacia los lados, los agarres como respuesta a la guardia y el escenario con bordes pasaron a prácticamente todos los juegos de lucha en tres dimensiones posteriores.

Y la segunda entrega, con texturas y a sesenta imágenes por segundo, dejó claro que el camino poligonal no era una rareza técnica sino la dirección que iba a seguir todo el sector.

  • Tres botones: puño, patada y guardia. Nada más.
  • El borde del escenario es un arma, no un decorado.
  • El agarre castiga a quien se queda en guardia.
  • Y la primera entrega no tiene texturas: no es un fallo del emulador.

Preguntas frecuentes

¿Por qué los personajes no tienen texturas?

Porque el hardware de 1993 no podía aplicarlas a esa velocidad. Los personajes son polígonos de color plano. La segunda entrega, un año después, ya las incorpora.

¿Es difícil?

Es fácil de empezar y muy difícil de dominar. Con sólo tres botones, lo que se aprende no son secuencias sino situaciones: distancia, tiempo y qué hacer ante una guardia.

¿Por qué importa el borde del escenario?

Porque sacar al rival fuera es una victoria. Eso convierte la posición en un recurso y hace que ganar terreno sea parte del combate.

¿Qué heredó el resto del género?

El esquive lateral, los agarres como respuesta a la guardia y el escenario con bordes pasaron a prácticamente todos los juegos de lucha en tres dimensiones posteriores.

Lo bueno y lo malo

Lo que nos gustó

  • Sistema de combate de una profundidad excepcional.
  • El borde del escenario añade una dimensión táctica real.
  • Sin golpes imposibles: todo es distancia y tiempo.

Lo que no

  • La primera entrega se ve pobre incluso para su año.
  • Sin nadie que te enseñe, la profundidad se queda escondida.
  • Contra la máquina aporta poco.

Veredicto: fue el primero y sigue siendo el más serio

Virtua Fighter eligió el camino difícil dos veces: los polígonos cuando los dibujos se veían mejor, y la sobriedad cuando la competencia vendía bolas de fuego.

Las dos decisiones han envejecido a su favor. Es el juego de lucha que más se parece a un deporte, y eso en 1993 no lo era ninguno.


Del juego que había llenado los salones dos años antes, Street Fighter II.

Imagen destacada: recreativa de Virtua Fighter 2, fotografía de GuiltyGearFan37, dominio público (CC0) vía Wikimedia Commons.

Arnau San Freda

Arnau San Freda es un crítico incansable, amante de los videojuegos con alma y profundidad. Criado entre píxeles y pergaminos, su pasión por el análisis lo llevó a desmenuzar cada mecánica, cada historia y cada línea de código que conforma una obra maestra del gaming. Con un enfoque detallado y sin concesiones, sus reviews combinan conocimiento, humor y una inmersión total en el arte de los videojuegos.

En Criticabits, su misión es separar lo legendario de lo olvidable, siempre con una pluma afilada y un ojo crítico implacable.

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