Saltar al contenido principal
Recreativa de Pac-Man

Pac-Man: el primer juego que no iba de disparar

Toru Iwatani quería hacer un juego que no fuera de disparar, porque en 1980 los salones recreativos eran sitios oscuros llenos de chavales y él pensaba que había medio mercado sin tocar. Le salió una criatura amarilla que come puntos y huye de cuatro fantasmas, y es el personaje más reconocible que ha dado el medio.

En corto. No es un juego de laberinto: es un juego de aprenderse a cuatro enemigos con personalidades distintas. Ahí está todo, y por eso sigue funcionando cuarenta y cinco años después.

Ficha técnica de Pac-Man

Año

1980

Compañía

Namco

Autor

Toru Iwatani

Título original

Puck Man

Fantasmas

Cuatro, con comportamientos distintos

Pantallas

Una sola, repetida

El final

Un fallo de desbordamiento en el nivel 256

Cuatro fantasmas, cuatro cabezas

Lo que parece un enjambre son cuatro rutinas distintas. Uno persigue directamente. Otro apunta a un punto por delante de ti, así que corta el camino. El tercero combina las posiciones de los dos anteriores y sale con trayectorias raras. Y el cuarto alterna entre perseguir y largarse a su esquina.

Esa diferencia es todo el juego. Jugar bien no es correr: es saber cuál de los cuatro viene, por dónde va a cortar y qué pasillo queda libre dentro de tres segundos.

  • El que persigueDirecto
    Cómo se mueve
    Hacia tu casilla, sin más
    Cómo se gestiona
    Se le deja atrás en las curvas
    Cuándo mata
    Cuando te encierran entre dos
  • El que cortaAnticipa
    Cómo se mueve
    A un punto por delante de ti
    Cómo se gestiona
    Cambiando de dirección a destiempo
    Cuándo mata
    Cuando vas recto mucho rato
Imagen de contexto: pantalla de Pac-Man Museum, de 2014
Imagen de contexto: pantalla de Pac-Man Museum, de 2014. Foto: Bandai Namco (CC BY 3.0, Wikimedia Commons).

Los patrones

Como las rutinas son deterministas, hay secuencias de movimientos que superan una pantalla entera sin fallar. Se descubrieron pronto, se publicaron en revistas y convirtieron el juego en algo que se podía memorizar.

Eso tiene dos lecturas. Para el jugador ocasional, el juego sigue siendo una persecución. Para quien se aprende los patrones, es un ejercicio de ejecución en el que el fallo es siempre humano.

Por qué existen los patrones. Los fantasmas no tienen aleatoriedad salvo en momentos concretos. Con la misma entrada, la máquina hace siempre lo mismo. Es la consecuencia inevitable de programar comportamientos con muy poca memoria.

La pantalla 256

El contador de niveles ocupa un byte, así que llega hasta 255. Al pasar de ahí se desborda y la rutina que dibuja la fruta intenta pintar una cantidad absurda de objetos: media pantalla se llena de basura y el nivel es imposible de terminar.

Es el fallo más famoso del medio y durante años fue el techo real del juego. No es una leyenda: está documentado, reproducido y explicado hasta el último byte.

  1. Nivel 255. El contador está a tope.
  2. Nivel 256. Se desborda a cero y la rutina de la fruta se descontrola.
  3. La pantalla. Media mitad derecha se llena de caracteres sueltos.
  4. El resultado. Quedan puntos invisibles y el nivel no se puede cerrar.
Puck Man de Tomy, la versión portátil de 1981
Puck Man de Tomy, la versión portátil de 1981. Foto: うぃき野郎 (CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons).

Por qué sigue funcionando

Porque todo lo que necesitas saber está en la pantalla y no hay nada que aprender antes de empezar. Y porque el juego es honesto: cuando te matan, sabes exactamente qué has hecho mal.

Y porque la forma del personaje se entiende sin idioma, sin texto y sin contexto, que es la razón por la que acabó en camisetas, señales y tartas de cumpleaños.

  • No corras: los fantasmas se gestionan con las curvas, no con la velocidad.
  • Guárdate las pastillas grandes para cuando haya dos cerca.
  • Los túneles laterales te salvan porque ellos van más lento dentro.
  • Y si te sabes un patrón, el juego cambia por completo de naturaleza.

Preguntas frecuentes

¿Los fantasmas se mueven al azar?

No. Cada uno tiene una rutina distinta —perseguir, cortar, mezclar y alternar— y son deterministas salvo en momentos concretos. Por eso existen patrones que superan pantallas enteras.

¿Qué pasa en el nivel 256?

Que el contador de niveles, de un byte, se desborda y la rutina que dibuja la fruta se descontrola: media pantalla se llena de caracteres sueltos y el nivel no se puede terminar.

¿Por qué se llamaba Puck Man?

Por la forma del personaje. Se cambió para el mercado estadounidense por el riesgo evidente de que alguien alterara la primera letra en el mueble.

¿Por qué se diseñó sin disparos?

Porque su autor buscaba un público que no iba a los salones recreativos, entonces dominados por juegos de disparar. La decisión fue deliberada.

Lo bueno y lo malo

Lo que nos gustó

  • Cuatro enemigos con comportamientos distintos y legibles.
  • Se entiende sin una sola instrucción.
  • Sigue siendo tenso cuarenta y cinco años después.

Lo que no

  • Una sola pantalla, repetida hasta el final.
  • Los patrones lo convierten en un ejercicio de memoria.
  • La dificultad sube por velocidad, no por diseño.

Veredicto: cuatro rutinas y un personaje universal

Pac-Man se explica siempre por el personaje y se sostiene por otra cosa: cuatro enemigos que hacen cosas distintas y que se pueden leer mientras corres.

Quitar el disparo no fue una limitación, fue la decisión que abrió el salón recreativo a gente que no entraba. Eso valió más que cualquier avance técnico de aquel año.


De la máquina cuya placa le abrió el camino, Galaxian.

Imagen destacada: una recreativa de Pac-Man, fotografía de TaurusEmerald, licencia CC BY-SA 4.0 vía Wikimedia Commons.

Arnau San Freda

Arnau San Freda es un crítico incansable, amante de los videojuegos con alma y profundidad. Criado entre píxeles y pergaminos, su pasión por el análisis lo llevó a desmenuzar cada mecánica, cada historia y cada línea de código que conforma una obra maestra del gaming. Con un enfoque detallado y sin concesiones, sus reviews combinan conocimiento, humor y una inmersión total en el arte de los videojuegos.

En Criticabits, su misión es separar lo legendario de lo olvidable, siempre con una pluma afilada y un ojo crítico implacable.

98 análisis firmados Leer todo lo suyo

Sigue leyendo

Tres análisis del mismo terreno, elegidos por lo que comparten con este.

  1. Videojuegos

    Taiko no Tatsujin: la lección de quitar cosas

    También sobre Namco y Recreativas

  2. Videojuegos

    Air hockey: la máquina que sólo quita rozamiento

    También sobre Recreativas

Ver todo lo publicado en Videojuegos

Navegación entre artículos

Deja tu comentario

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.