Mega Man te enseña ocho jefes en una pantalla y te deja elegir por cuál empezar. No hay orden correcto escrito en ninguna parte, y sin embargo existe: cada jefe suelta un arma que destroza a otro. Descubrir esa cadena es el juego que hay debajo del juego.
En corto. Ocho niveles en el orden que quieras y una cadena oculta de debilidades que convierte una partida imposible en una partida razonable. Duro, corto y perfectamente justo.
Ficha técnica de Mega Man
Año
1987
Compañía
Capcom
Estructura
Ocho niveles elegibles en cualquier orden
Armas
Cada jefe derrotado da la suya
Debilidades
Forman una cadena, no un círculo cerrado
Dificultad
Alta, con enemigos colocados al milímetro
Lo que añadieron después
El deslizamiento y el disparo cargado
Elegir el orden es el puzle
La pantalla de selección parece un menú y es el primer problema del juego. Empezar por el jefe equivocado significa pelear sin ventaja; empezar por el correcto abre una cadena donde cada victoria facilita la siguiente.
La cadena no está escrita. Se deduce probando, se comparte entre jugadores y, una vez conocida, transforma la percepción del juego: pasa de brutalmente difícil a exigente y medido.
- Primera partida. Eliges por el dibujo y te estrellas.
- Segunda. Ganas a uno y descubres que su arma sirve contra otro.
- Tercera. Empiezas a construir la cadena.
- Con la cadena. El juego es otro, y sigue siendo difícil.

Enemigos colocados, no repartidos
En los niveles no hay enemigos vagando: hay enemigos que aparecen en un punto exacto, cuando la pantalla está en una posición exacta, casi siempre mientras estás en el aire.
Eso hace que el juego sea memorizable y, sobre todo, justo: la misma sección se comporta igual siempre. Morir es información, no mala suerte, y esa distinción es la diferencia entre difícil y tramposo.
Difícil
- El patrón se repite siempre.
- Morir enseña algo concreto.
- La segunda vez pasas.
- Mega Man.
Tramposo
- Los enemigos aparecen al azar.
- Morir no explica nada.
- La segunda vez también mueres.
- Media producción de la época.
Las armas cambian el nivel, no sólo el daño
Cada arma tiene un comportamiento propio: una sube, otra atraviesa paredes, otra congela el agua y crea plataformas. Algunas resuelven tramos de plataformas enteros que con el disparo normal son una tortura.
Por eso el orden importa dos veces: por el daño contra el jefe y por lo que el arma abre en los niveles que te quedan. Es un sistema de llaves disfrazado de arsenal.
No coleccionas armas más potentes: coleccionas formas de atravesar sitios. Es Metroid con pantalla de selección.
Arnau San Freda

Lo que añadieron y lo que no
El deslizamiento y el disparo cargado, que hoy parecen consustanciales al personaje, no están en el primero: llegaron en entregas posteriores y cambiaron bastante el ritmo.
Lo que no cambió nunca fue la estructura: ocho jefes, orden libre, armas encadenadas. Una serie entera construida sobre una sola idea bien resuelta.
- Prueba jefes hasta encontrar el primero que se te dé bien.
- Cada arma nueva abre tramos de plataformas, no sólo mata jefes.
- Los enemigos aparecen siempre igual: morir es información.
- Y el primero no tiene deslizamiento: eso llega después.
Preguntas frecuentes
¿Hay un orden correcto de jefes?
Existe una cadena de debilidades en la que el arma de cada jefe derrotado destroza a otro, pero no está escrita en ninguna parte: se deduce probando.
¿Es un juego injusto?
Es difícil, no injusto. Los enemigos aparecen siempre en el mismo punto, así que morir enseña algo concreto y la siguiente vez se pasa.
¿Para qué sirven las armas aparte de contra los jefes?
Para atravesar tramos de plataformas: algunas crean plataformas, otras atraviesan paredes. El arsenal es en realidad un juego de llaves.
¿El primero tiene deslizamiento?
No. El deslizamiento y el disparo cargado llegaron en entregas posteriores de la serie.
Lo bueno y lo malo
Lo que nos gustó
- El orden libre convierte la selección de nivel en un puzle.
- Dificultad exigente y perfectamente justa.
- Las armas cambian cómo se recorren los niveles.
Lo que no
- Sin conocer la cadena, la primera partida es un muro.
- Muy corto si se sabe el orden.
- Algunos saltos sobre pinchos son de otra época.
Veredicto: un puzle disfrazado de juego de acción
Lo que hace grande a Mega Man no es la acción, que es excelente, sino la capa de encima: decidir el orden con información incompleta y descubrir que ese orden existía.
Es un diseño que respeta al jugador: no te dice nada, no te engaña y te deja deducirlo. Pocas series de treinta y ocho años pueden decir lo mismo.
De otro juego de 1986 donde lo que coleccionas son llaves y no armas, Metroid.
Imagen destacada: imagen de contexto: consolas y juegos de los ochenta en una muestra retro, porque no hay imágenes de Mega Man con licencia libre, fotografía de Georges Seguin ( Okki ), licencia CC BY-SA 4.0 vía Wikimedia Commons.




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