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Mando de la consola Super Famicom

El mando: tres inventos y ninguno posterior

El mando de videojuegos se inventó dos veces. La primera fue una palanca heredada de la aviación y las recreativas. La segunda fue una cruz de plástico plana que Nintendo puso en una consola portátil de 1982 y que, cuarenta años después, sigue en el mismo sitio de todos los mandos del mercado.

En corto. La cruceta, los dos gatillos y los dos sticks analógicos son tres inventos concretos, con fecha. Lo que hoy se sostiene con las dos manos es la suma de esas tres decisiones.

Ficha técnica del mando moderno

Cruceta

Game & Watch, 1982

Cuatro botones frontales

Super Famicom, 1990

Gatillos superiores

Super Famicom, 1990

Stick analógico

Nintendo 64, 1996

Dos sticks y vibración

DualShock, 1997

Disposición actual

Prácticamente la misma desde entonces

De la palanca a la cruz

Las primeras consolas domésticas copiaron la palanca de las recreativas, que a su vez venía de los mandos de aviación. Funcionaba de pie, en un mueble anclado al suelo, y era un desastre en un sofá: ocupaba una mano entera sólo para sujetarla.

La cruceta resolvió eso reduciendo la dirección a una pieza plana que se maneja con un pulgar. Gunpei Yokoi la diseñó para que una consola cupiera en un bolsillo, y acabó siendo el estándar de todo lo demás.

Palanca

  • Necesita una mano entera.
  • Sobresale: no cabe en un bolsillo.
  • Precisa en diagonales largas.
  • Pensada para estar de pie.

Cruceta

  • Se maneja con un pulgar.
  • Plana: cabe en cualquier sitio.
  • Precisa en cambios rápidos.
  • Pensada para estar sentado.
El DualShock de PlayStation, de 1997: dos sticks analógicos y vibración
El DualShock de PlayStation, de 1997: dos sticks analógicos y vibración. Foto: Evan-Amos (dominio público, Wikimedia Commons).

Los botones se multiplican

Con dos botones bastaba para saltar y disparar. Cuando los juegos empezaron a pedir más acciones, la solución fue añadir botones, y ahí apareció el problema de dónde ponerlos sin que la mano tenga que soltar el mando.

La respuesta fue mirar hacia arriba: los dedos índices no estaban haciendo nada. De ahí salieron los gatillos superiores, que hoy son el sitio natural de acelerar, apuntar y disparar en casi todo.

  1. 1977Palanca con un botón.
  2. 1982Cruceta, en una consola de bolsillo.
  3. 1985Cruceta y dos botones: el estándar de los ocho bits.
  4. 1990Cuatro botones frontales y dos gatillos arriba.
  5. 1996Stick analógico para mover una cámara en tres dimensiones.
  6. 1997Dos sticks y vibración. Ahí se paró el reloj.

Por qué se paró en 1997

El mando con cruceta, cuatro botones, dos gatillos dobles y dos sticks cubre todo lo que un juego necesita pedir: dirección precisa, dirección continua, cámara y acciones. No es que nadie haya intentado cambiarlo, es que no ha hecho falta.

Los intentos posteriores —pantallas táctiles en el centro, sensores de movimiento, paneles táctiles en lugar de sticks— han funcionado como añadido, nunca como sustituto. Y los que sustituyeron algo duraron una generación.

Un mando bueno es el que deja de notarse a los diez minutos. Todo lo que se sigue notando a la media hora es un error de diseño.

Arnau San Freda
Un mando actual de 8BitDo que copia la distribución de Super Nintendo
Un mando actual de 8BitDo que copia la distribución de Super Nintendo. Foto: Hayden Schiff (CC BY 4.0, Wikimedia Commons).

Lo que cambia ahora

Las diferencias actuales están en el detalle: gatillos con recorrido analógico, sticks con sensores que no se desgastan, vibración con motores de precisión, botones traseros para quien juega a alto nivel.

Es la señal de una tecnología madura. Cuando la discusión pasa del qué botones hay al cómo responde cada uno, es que el problema grande ya está resuelto.

  • Si el stick se va solo, es desgaste del sensor, no suciedad.
  • Los gatillos analógicos importan en conducción, poco en lo demás.
  • Los botones traseros sólo compensan si juegas a alto nivel.
  • Y un mando que pesa más no es necesariamente mejor.

Preguntas frecuentes

¿Quién inventó la cruceta?

Gunpei Yokoi, en Nintendo, para las consolas portátiles Game & Watch de 1982. La idea era que el control direccional fuera plano para que el aparato cupiera en un bolsillo.

¿Por qué hay gatillos arriba?

Porque los dedos índices no estaban usándose. Aparecieron en 1990 con la Super Famicom y hoy son el sitio natural de acelerar, apuntar y disparar.

¿Por qué el mando no ha cambiado desde 1997?

Porque la combinación de cruceta, cuatro botones, gatillos y dos sticks cubre todo lo que un juego necesita pedir. Los añadidos posteriores no han sustituido a nada.

¿Merece la pena un mando caro?

Depende de si notas la diferencia. Las mejoras actuales están en el detalle: recorrido de los gatillos, sensores que no se desgastan, botones traseros.

Lo bueno y lo malo

Lo que nos gustó

  • Una forma que funciona sin pensar después de cuarenta años.
  • Cada pieza resuelve un problema concreto y documentado.
  • Compatible de hecho entre plataformas: se aprende una vez.

Lo que no

  • El desgaste de los sticks sigue sin estar resuelto.
  • Los añadidos de cada fabricante rara vez sobreviven una generación.
  • Poca variedad para manos pequeñas o distintas.

Veredicto: tres inventos y ninguno posterior

La historia del mando es corta y tiene tres fechas: 1982 la cruceta, 1990 los gatillos, 1997 los dos sticks. Todo lo demás ha sido pulido.

Que una interfaz aguante treinta años sin cambios estructurales no es conformismo del sector: es que estaba bien resuelta.


De la consola de bolsillo donde apareció la cruceta, Game & Watch.

Imagen destacada: el mando de la Super Famicom, de 1990, con cruceta, cuatro botones frontales y dos gatillos, fotografía de Evan-Amos, licencia dominio público vía Wikimedia Commons.

Arnau San Freda

Arnau San Freda es un crítico incansable, amante de los videojuegos con alma y profundidad. Criado entre píxeles y pergaminos, su pasión por el análisis lo llevó a desmenuzar cada mecánica, cada historia y cada línea de código que conforma una obra maestra del gaming. Con un enfoque detallado y sin concesiones, sus reviews combinan conocimiento, humor y una inmersión total en el arte de los videojuegos.

En Criticabits, su misión es separar lo legendario de lo olvidable, siempre con una pluma afilada y un ojo crítico implacable.

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