En 1989 Mattel vendió un guante que prometía manejar la consola moviendo la mano en el aire. Funcionaba a medias, se vendió bastante bien y fracasó del todo. Treinta y siete años después sigue apareciendo en cualquier conversación sobre control por gestos, siempre como advertencia.
En corto. La tecnología existía y era razonable; el problema es que ningún juego estaba hecho para ella. Es el fallo que se repite en cada mando alternativo desde entonces.
Ficha técnica del Power Glove
Año
1989
Fabricante
Mattel
Plataforma
Nintendo Entertainment System
Posición
Ultrasonidos: tres micrófonos en el televisor
Dedos
Sensores de flexión en cuatro dedos
Compatibilidad
Emula el mando normal por códigos
Juegos propios
Dos
Cómo funcionaba de verdad
El guante emitía ultrasonidos y una barra con micrófonos colocada sobre el televisor calculaba dónde estaba la mano por el tiempo que tardaba el sonido en llegar. No era magia: era triangulación, y bastante ingeniosa para un periférico de juguetería.
Los dedos llevaban tiras conductoras que cambiaban de resistencia al doblarse, así que el guante sabía si la mano estaba abierta o cerrada. El problema no estaba en la idea sino en la precisión que se conseguía con componentes de ese precio.
- El guante emite. Ultrasonidos desde tres puntos de la mano.
- La barra escucha. Tres micrófonos sobre el televisor.
- Se calcula. La posición sale del retardo de cada señal.
- Y se traduce. A pulsaciones del mando normal. Ahí se pierde todo.

El fallo de fondo
El guante no hablaba con la consola en su propio idioma: traducía los gestos a pulsaciones del mando de siempre. Había que introducir un código de dos dígitos por juego para que supiera qué gesto correspondía a qué botón.
Eso significa que jugar con el guante era hacer con el brazo entero lo que se hacía con un pulgar, y peor. La conclusión llegó en cuanto se probaba: no era un mando nuevo, era un mando viejo con más pasos.
La lección que se repite. Un dispositivo de entrada sólo funciona si hay juegos diseñados para él. Cuando la solución es traducir sus gestos a los botones de siempre, el resultado siempre es peor que los botones de siempre.
Los dos juegos propios
Se publicaron dos títulos pensados para el guante, y ninguno consiguió demostrar que la idea funcionara. Sin un catálogo detrás, el periférico quedó como una curiosidad cara que se usaba diez minutos.
Es un patrón conocido: el hardware alternativo necesita que alguien se juegue el presupuesto de un juego grande en él, y eso casi nunca pasa porque el hardware todavía no se ha vendido.
Lo que prometía
- Control natural con la mano.
- Gestos precisos en el aire.
- Una forma nueva de jugar.
- Catálogo por venir.
Lo que hacía
- Códigos de dos dígitos por juego.
- Precisión irregular.
- Los mismos juegos, peor.
- Dos títulos propios.

Por qué se sigue citando
Porque el ciclo se ha repetido con cada mando alternativo posterior: sensores de movimiento, cámaras que leen el cuerpo, guantes de realidad virtual. Todos empiezan con una demostración impecable y se juegan el futuro en el catálogo.
Y porque el Power Glove tenía razón en el fondo: la mano es un mando extraordinario. Lo que faltaba, y en buena medida sigue faltando, es la precisión y el software.
Lo que mata a un periférico no es que funcione mal. Es que no haya nada que merezca la pena jugar con él.
Arnau San Freda
Preguntas frecuentes
¿El Power Glove funcionaba o no?
Funcionaba, con precisión irregular. El problema real es que traducía los gestos a pulsaciones del mando normal, así que jugar con él era hacer lo mismo, peor.
¿Cómo sabía dónde estaba la mano?
Por ultrasonidos: el guante emitía y tres micrófonos colocados sobre el televisor calculaban la posición por el retardo de cada señal.
¿Cuántos juegos tenía?
Dos títulos diseñados para él. El resto del catálogo se jugaba con códigos que asignaban gestos a botones.
¿Qué queda de aquello?
La lección: un dispositivo de entrada sin juegos hechos a medida siempre pierde contra el mando de siempre. Se ha repetido con cada mando alternativo posterior.
Lo bueno y lo malo
Lo que nos gustó
- Una solución técnica ingeniosa para lo que costaba.
- Señaló un camino que el sector sigue intentando.
- Objeto de museo con una historia clara detrás.
Lo que no
- Precisión irregular en condiciones normales de salón.
- Traducía gestos a botones: lo peor de los dos mundos.
- Dos juegos propios, y ninguno convincente.
Veredicto: la idea buena que llegó sin juegos
El Power Glove no fracasó por ser mala tecnología. Fracasó porque nadie le dio nada que hacer, y sin eso cualquier mando alternativo pierde contra el mando de siempre.
Sigue valiendo como advertencia, que es más de lo que puede decir la mayoría de los periféricos de su época.
De la forma de mando que el guante intentaba sustituir, y no pudo, la cruceta y los botones.
Imagen destacada: una NES con el robot y el Power Glove, en el museo del videojuego del E3 de 2011, fotografía de The Conmunity – Pop Culture Geek, licencia CC BY 2.0 vía Wikimedia Commons.




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