Square estaba en apuros y Hironobu Sakaguchi pensaba dejar la industria si aquel juego no funcionaba. Lo llamó Final Fantasy porque iba a ser el último, según la versión más repetida. Funcionó, y treinta y ocho años después la serie sigue numerando entregas que ya no cuentan la misma historia.
En corto. Un juego de rol por turnos que se atrevió a dejar que el jugador eligiera su grupo antes de empezar, con clases que no se podían cambiar. Esa decisión sigue en el ADN de la serie.
Ficha técnica de Final Fantasy
Año
1987
Compañía
Square
Dirección
Hironobu Sakaguchi
Grupo
Cuatro personajes, elegidos al empezar
Clases
Seis, con cambio único a mitad de juego
Combate
Por turnos, con órdenes dadas por adelantado
Numeración
Un lío durante años fuera de Japón
Elegir el grupo antes de saber nada
El juego empieza con una pantalla donde eliges cuatro personajes de seis clases posibles, sin haber visto un solo combate y sin saber qué hace falta más adelante.
Es una decisión con consecuencias durante toda la partida y sin posibilidad de deshacerla. Hoy eso se consideraría un diseño hostil; en 1987 era exactamente el atractivo: la partida era tuya desde el primer minuto.
- Grupos que funcionanCasi siempre
- Equilibrado
- Guerrero, ladrón y dos magos
- Duro
- Dos guerreros y dos magos
- Cómodo
- Con mago blanco, siempre
- Grupos que sufrenY mucho
- Sin curación
- Cuatro atacantes
- Sin daño físico
- Cuatro magos
- Sin criterio
- El que sale bonito en el menú

Las órdenes se dan a ciegas
En cada turno se ordena qué hace cada uno de los cuatro antes de que ocurra nada. Si dos personajes atacan al mismo enemigo y el primero lo mata, el segundo ataca al aire y pierde el turno.
Ese detalle, que hoy suena a fallo, obliga a repartir objetivos y a calcular. Es una capa de estrategia que las entregas posteriores eliminaron redirigiendo los ataques automáticamente.
- Das las cuatro órdenes. Antes de que se resuelva nada.
- Se resuelve el turno. En el orden que decide la velocidad.
- El primero mata. Y el segundo ataca a un enemigo que ya no está.
- Consecuencia. Hay que repartir objetivos, no concentrar.
El cambio de clase
A mitad de la partida se desbloquea una mejora de clase: cada personaje pasa a una versión avanzada de lo que era, con acceso a magia o equipo que antes no podía usar.
Es la recompensa estructural del juego y explica por qué la elección inicial pesa tanto: no cambias de camino, subes de escalón en el que elegiste.
No es un juego sobre mejorar números: es un juego sobre convivir durante cuarenta horas con una decisión que tomaste sin información.
Arnau San Freda

El lío de los números
Durante años, las entregas que llegaron a Occidente no coincidían con las japonesas: algunas se saltaron, otras se renumeraron y las conversiones posteriores lo complicaron más.
Hoy la numeración está unificada, pero el desorden explica por qué mucha gente conoció la serie por una entrega concreta y no tiene ni idea de qué pasó en las anteriores. Y no pasa nada: cada entrega numerada cuenta una historia independiente.
- El grupo se elige al principio y no se cambia. Piensa antes.
- Reparte objetivos: los ataques no se redirigen solos.
- El cambio de clase llega a mitad y es la recompensa gorda.
- Y no hace falta jugar en orden: las historias son independientes.
Preguntas frecuentes
¿Por qué se llama Final Fantasy?
La versión más repetida es que iba a ser el último juego de una empresa en apuros. Su propio autor ha dado después explicaciones más prosaicas, así que conviene contarlo como lo que es: una historia con varias versiones.
¿Se puede cambiar de clase?
Hay una mejora de clase a mitad del juego, que sube a cada personaje a una versión avanzada de lo que ya era. No se puede cambiar de camino.
¿Por qué mis ataques fallan contra enemigos muertos?
Porque las órdenes se dan antes de resolver el turno y no se redirigen. Es una capa de estrategia que las entregas posteriores eliminaron.
¿Hay que jugarlos en orden?
No. Cada entrada numerada cuenta una historia independiente, con personajes y mundos propios. El desorden de numeración en Occidente fue un lío comercial, no narrativo.
Lo bueno y lo malo
Lo que nos gustó
- La elección de grupo da identidad a cada partida.
- El combate obliga a repartir y calcular.
- El cambio de clase es una recompensa bien colocada.
Lo que no
- Una mala elección inicial condena cuarenta horas.
- Los ataques al aire hoy se leen como un fallo.
- Sin mapa ni indicaciones claras en varios tramos.
Veredicto: una decisión al principio y cuarenta horas de consecuencias
El primer Final Fantasy hace algo que sus sucesores fueron abandonando: obligar a comprometerse antes de tener información y no dar marcha atrás.
Es duro y es coherente. Y explica bastante bien por qué una serie que ya no se parece en nada a sí misma sigue reconociéndose por el nombre.
De otro clásico de 1987 donde el orden de las decisiones lo era todo, Mega Man.
Imagen destacada: las cajas de Final Fantasy VII, VIII y IX para PlayStation, fotografía de BrokenSphere, licencia CC BY-SA 3.0 vía Wikimedia Commons.




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