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Recreativa de Space Harrier con su marquesina y la partida en pantalla

Space Harrier: la máquina por encima del juego

Sega montó el juego dentro de un mueble con pistones hidráulicos que se inclinaba entero siguiendo tus movimientos. Costaba una fortuna, pesaba como un coche pequeño y era imposible de ignorar en un salón recreativo. Dentro había un juego de disparos en tercera persona que no se parecía a nada.

En corto. El primero de los muebles móviles de Sega y uno de los primeros usos serios del escalado de sprites. Como juego es duro y repetitivo; como experiencia física no tenía rival.

Ficha técnica de Space Harrier

Año

1985

Compañía

Sega

Dirección

Yu Suzuki

Mueble

Con pistones hidráulicos que inclinan el asiento

Técnica

Escalado de sprites por hardware

Fases

Dieciocho

Origen del proyecto

Empezó siendo otra cosa mucho más realista

El mueble que se mueve

El asiento va montado sobre un sistema hidráulico que lo inclina hacia los lados y hacia delante según mueves la palanca. No es una vibración: es el mueble entero girando, con el jugador dentro.

Sega llamó a esa familia de máquinas taikan, algo así como sensación corporal, y fue su seña de identidad durante una década. Costaban un dineral y eran el motivo por el que un salón concreto se llenaba y el de al lado no.

  1. La palanca. El jugador dispara y se mueve por la pantalla.
  2. Los pistones. El asiento se inclina siguiendo el gesto.
  3. El efecto. El cuerpo cree lo que ve la pantalla.
  4. El coste. Una máquina carísima de comprar y de mantener.
SEGA Space Harrier
SEGA Space Harrier. Foto: 撮影者提供 (CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons).

El escalado de sprites

El juego no tiene polígonos: tiene dibujos planos que crecen y menguan por hardware para simular profundidad. Es una técnica que Sega explotó mejor que nadie durante la segunda mitad de los ochenta.

El resultado es una sensación de velocidad y de acercamiento que las máquinas de la competencia no podían igualar, a cambio de que todo sea plano si te paras a mirarlo.

Escalado de sprites

  • Dibujos planos que crecen.
  • Velocidad y detalle altísimos.
  • No hay perspectiva real.
  • Muy barato de calcular.

Polígonos

  • Geometría de verdad en tres dimensiones.
  • Menos detalle por elemento, entonces.
  • Perspectiva correcta desde cualquier ángulo.
  • Mucho más caro de calcular.

Lo que iba a ser y lo que acabó siendo

El proyecto empezó como un juego de vuelo militar realista y fue cambiando de forma según el hardware y el tiempo apretaban. Acabó convertido en un mundo de dragones, setas gigantes y un protagonista que corre y vuela.

Ese cambio de rumbo, forzado por las circunstancias, es lo que le dio su identidad: un sitio que no se parece a ninguno y que no se molesta en justificarse.

La lección de producción. Bastantes juegos memorables de los ochenta son el resultado de un proyecto que no salió y se reconvirtió a mitad. Conviene recordarlo cuando se cuenta la historia como si todo hubiera sido un plan.

SEGA's Space Harrier
SEGA's Space Harrier. Foto: 空練 (CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons).

Cómo ha envejecido

El juego, regular: es repetitivo, muy difícil y con un patrón de enemigos que hay que memorizar más que leer. En un emulador, con teclado, no queda gran cosa.

El mueble, en cambio, sigue siendo una de las mejores experiencias que se pueden tener en un salón recreativo, y explica por qué Sega dominó ese negocio durante quince años.

  • En emulador se pierde exactamente lo que lo hacía especial.
  • Los patrones se memorizan: no hay forma de improvisar.
  • Busca la versión de mueble móvil si tienes ocasión.
  • Y fíjate en el escalado: es la firma técnica de Sega.

Preguntas frecuentes

¿El mueble se movía de verdad?

Sí. El asiento va sobre pistones hidráulicos que lo inclinan siguiendo el movimiento de la palanca. Era el primero de la familia de máquinas de Sega diseñadas alrededor de esa sensación.

¿Usa gráficos en tres dimensiones?

No. Usa escalado de sprites: dibujos planos que crecen y menguan por hardware para simular profundidad. Sega explotó esa técnica mejor que nadie en aquellos años.

¿Es difícil?

Mucho, y sobre todo memorístico: los patrones de enemigos hay que aprendérselos. En un emulador, sin el mueble, la dificultad se nota más y la recompensa menos.

¿Iba a ser otro juego?

Empezó como un juego de vuelo militar realista y se fue transformando por limitaciones de hardware y de tiempo hasta convertirse en lo que es.

Lo bueno y lo malo

Lo que nos gustó

  • El mueble móvil sigue siendo una experiencia sin equivalente.
  • El escalado de sprites da una sensación de velocidad excelente.
  • Identidad visual completamente propia.

Lo que no

  • Repetitivo y muy memorístico.
  • Fuera del mueble original pierde casi todo.
  • Dificultad pensada para vaciar bolsillos.

Veredicto: la máquina por encima del juego

Space Harrier es de los pocos casos en los que el mueble vale más que el programa, y no es un reproche: Sega entendió antes que nadie que una recreativa compite con el salón de casa y que necesita ofrecer algo que allí no cabe.

El juego se agota. La sensación de estar dentro, no.


Del otro gran mueble de Sega firmado por el mismo autor, Out Run.

Imagen destacada: recreativa de Space Harrier, fotografía de Joho345, licencia CC BY-SA 3.0 vía Wikimedia Commons.

Arnau San Freda

Arnau San Freda es un crítico incansable, amante de los videojuegos con alma y profundidad. Criado entre píxeles y pergaminos, su pasión por el análisis lo llevó a desmenuzar cada mecánica, cada historia y cada línea de código que conforma una obra maestra del gaming. Con un enfoque detallado y sin concesiones, sus reviews combinan conocimiento, humor y una inmersión total en el arte de los videojuegos.

En Criticabits, su misión es separar lo legendario de lo olvidable, siempre con una pluma afilada y un ojo crítico implacable.

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