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Consola Super Nintendo expuesta en un museo de informática

SimCity en Super Nintendo: rehacer, no encoger

SimCity llegó a Super Nintendo en 1991 con un problema por delante: era un juego de ratón sin ratón, hecho para ordenador y trasladado a un mando de sofá. Nintendo lo rehízo entero y le salió, contra pronóstico, la mejor manera de descubrir aquello.

En corto. Un juego sin objetivo, sin enemigos y sin final colocado en una consola de acción. Funcionó porque rehicieron la interfaz en lugar de copiarla.

Ficha técnica de SimCity en Super Nintendo

Año

1991

Plataforma

Super Nintendo

Original

Ordenador, 1989, Maxis

Diseño original

Will Wright

Control

Cursor con la cruceta, menús en pantalla

Objetivo

No hay: se construye y se mantiene

Añadido

Escenarios con desastres y asesor propio

Un juego que no se gana

No hay enemigos, no hay puntuación final y no hay pantalla de victoria. Se traza una cuadrícula de zonas, se conectan con carreteras y con tendido eléctrico, y la gente viene o no viene según lo bien que esté puesto.

Esa idea, en 1991 y en una consola dedicada a saltar y disparar, era rarísima. Y es precisamente lo que engancha: el juego sólo devuelve consecuencias, y tú decides qué estás intentando conseguir.

  1. Zonas. Residencial, comercial e industrial, y en qué proporción.
  2. Conexiones. Sin carretera y sin luz no crece nada.
  3. Servicios. Policía, bomberos y parques cuestan mantenimiento.
  4. Impuestos. Suben los ingresos y bajan las ganas de mudarse.
Disquetes de SimCity para PC compatible, de 1989
Disquetes de SimCity para PC compatible, de 1989. Foto: Will Right, Deniel Goldman, Maxis (GPL, Wikimedia Commons).

Rehacer la interfaz, no copiarla

El original se maneja con un ratón, señalando casillas sueltas. La conversión sustituyó eso por un cursor que se mueve con la cruceta, menús que se despliegan con un botón y una cuadrícula más grande para que cada casilla sea alcanzable.

El resultado es más lento por casilla y más cómodo por sesión. Es el ejemplo que se cita cuando se discute cómo se traslada un juego de ordenador a un mando: rehaciendo la interacción, no encogiendo la pantalla.

Trasladar mal

  • Se copia la interfaz de ratón.
  • El cursor va lento y falla.
  • Los menús siguen siendo de ordenador.
  • El juego se vuelve trabajo.

Trasladar bien

  • Se rediseña para cruceta.
  • La cuadrícula se agranda.
  • Menús pensados para botones.
  • El juego se vuelve cómodo.

Los añadidos de la versión de consola

La versión japonesa y occidental incluyeron escenarios con desastres concretos, recompensas por alcanzar cierta población y un asesor que aparece a explicar qué está fallando, con personajes propios de Nintendo.

Son concesiones al público de una consola, y funcionan: dan objetivos intermedios a un juego que no los tenía, sin tocar el sistema que lo sostiene.

Por qué importan esos añadidos. Un juego abierto necesita que alguien te diga por qué tu ciudad va mal la primera vez. El asesor de la versión de consola hace de tutorial permanente sin cortar la partida.

Imagen de contexto: una partida de SimCity 2000 en un iMac G3
Imagen de contexto: una partida de SimCity 2000 en un iMac G3. Foto: Dennis van Zuijlekom (CC BY-SA 2.0, Wikimedia Commons).

Lo que dejó detrás

De aquí sale la idea de que un juego puede consistir en administrar un sistema y en observar cómo responde. Toda la gestión de ciudades, parques y colonias posterior debe algo a esta cuadrícula.

Y una segunda lección, menos citada: que un género de ordenador puede funcionar con un mando si alguien se toma la molestia de rehacer los controles en lugar de reciclarlos.

  • Traza las carreteras antes que las zonas: rehacerlas cuesta.
  • No subas los impuestos al principio: frenas el crecimiento.
  • Deja hueco para servicios, que tienen radio de acción.
  • Y haz caso al asesor la primera vez. Después ya no hace falta.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se gana a SimCity?

No se gana. No hay pantalla de victoria ni puntuación final: se construye una ciudad y se mantiene, y cada quien decide qué está intentando conseguir.

¿Se juega bien con mando?

Sí, porque la conversión rehizo la interfaz en vez de copiarla: cursor con la cruceta, menús pensados para botones y una cuadrícula más grande.

¿Qué añadió la versión de consola?

Escenarios con desastres concretos, recompensas por población y un asesor que explica qué está fallando, con personajes de Nintendo.

¿Por qué importa hoy?

Porque fundó la idea de jugar administrando un sistema y observando cómo responde. Toda la gestión de ciudades posterior viene de esta cuadrícula.

Lo bueno y lo malo

Lo que nos gustó

  • Una conversión que rehace la interfaz en lugar de copiarla.
  • El sistema devuelve consecuencias legibles y justas.
  • Los añadidos dan objetivos sin romper el juego.

Lo que no

  • Más lento por casilla que con ratón.
  • Sin objetivo propio, a mucha gente se le hace cuesta arriba.
  • La cuadrícula limita el tamaño de lo que se construye.

Veredicto: el juego raro que se coló en la consola de acción

SimCity en Super Nintendo demostró dos cosas: que un juego sin victoria puede enganchar a un público de consola, y que trasladar un juego de ordenador es rehacerlo, no encogerlo.

Treinta y cinco años después sigue siendo la manera más agradable de entender por qué una ciudad crece o se vacía.


Del ordenador doméstico donde estos juegos de gestión se hicieron grandes primero, el Commodore Amiga 500.

Imagen destacada: imagen de contexto: una Super Nintendo en el museo de la informática de Helsinki, la consola para la que salió esta versión, fotografía de MKFI, licencia dominio público vía Wikimedia Commons.

Arnau San Freda

Arnau San Freda es un crítico incansable, amante de los videojuegos con alma y profundidad. Criado entre píxeles y pergaminos, su pasión por el análisis lo llevó a desmenuzar cada mecánica, cada historia y cada línea de código que conforma una obra maestra del gaming. Con un enfoque detallado y sin concesiones, sus reviews combinan conocimiento, humor y una inmersión total en el arte de los videojuegos.

En Criticabits, su misión es separar lo legendario de lo olvidable, siempre con una pluma afilada y un ojo crítico implacable.

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