SNK hizo algo que no había hecho nadie: vender en casa exactamente la misma máquina que estaba en el salón recreativo, con los mismos cartuchos y sin recortar nada. El problema es que un cartucho podía costar lo que hoy serían varios cientos de euros, y la consola, bastante más que eso.
En corto. La conversión doméstica perfecta, a un precio que convertía cada juego en una decisión familiar. Y una tarjeta de memoria que permitía seguir en casa la partida empezada en el bar.
Ficha técnica de la Neo Geo
Año
1990
Compañía
SNK
Dos formatos
MVS para recreativa, AES para casa
Diferencia entre ambos
El mueble y el cartucho; el hardware es el mismo
Precio de un juego
Muy por encima de cualquier otra consola
Tarjeta de memoria
Lleva la partida del salón a casa
Vida comercial
Catorce años de juegos nuevos
La misma máquina en los dos sitios
Hasta entonces, la conversión doméstica de una recreativa era siempre un recorte: menos colores, menos sonido, menos enemigos en pantalla. La gracia de la Neo Geo es que no convertía nada, porque era la misma placa.
El cartucho de casa y el del mueble son formatos distintos, pero el contenido es idéntico. Por primera vez, tener el juego en casa no significaba tener una versión peor.
Conversión normal
- Hardware doméstico más modesto.
- Recortes en color, sonido y enemigos.
- Precio de consola.
- Lo normal hasta 1990.
Neo Geo
- El mismo hardware que el mueble.
- Sin un solo recorte.
- Precio de recreativa.
- Lo que nadie más hizo.

El precio
Ahí está la explicación de por qué esto no lo hizo nadie más. Un cartucho de Neo Geo costaba varias veces lo que uno de la competencia, y la consola era claramente un artículo de lujo.
SNK lo sabía y montó un modelo de alquiler para el mercado japonés, que permitía acceder a los juegos sin comprarlos. Es una solución que suena muy moderna y que en 1990 respondía a un problema muy concreto: nadie podía permitirse la biblioteca.
- El hardware. El mismo que el de la recreativa.
- La consecuencia. El coste de fabricación también.
- El precio. Cartán de lujo, tanto la consola como cada juego.
- La salida. Alquiler, y un público pequeño y fiel.
La tarjeta de memoria
Una tarjeta del tamaño de una cartera guardaba la partida y se podía llevar del salón recreativo a casa y al revés. Empezabas en el bar y seguías en el salón, con tu personaje y tu progreso.
Es de las ideas más adelantadas de su tiempo y respondía exactamente a la premisa de la máquina: si el hardware es el mismo en los dos sitios, la partida también debería serlo.
Por qué no se copió. Requiere que la máquina del salón y la de casa sean idénticas, y eso sólo pasó aquí. Cuando las consolas domésticas adelantaron a las recreativas, el problema desapareció por otro camino.

Catorce años de catálogo
La plataforma siguió recibiendo juegos nuevos hasta 2004, lo que la convierte en una de las de vida comercial más larga que se recuerdan. Y no fueron juegos de relleno: la casa publicó ahí sus series principales de lucha y acción.
Esa longevidad se explica por el mismo motivo que el precio: al ser la misma máquina que el mueble, cada juego nuevo servía para los dos mercados a la vez.
- El cartucho de casa y el del mueble no son intercambiables, pero el juego es el mismo.
- La tarjeta de memoria lleva la partida de un sitio a otro.
- En Japón hubo alquiler: comprar la biblioteca era inviable.
- Y el catálogo siguió creciendo hasta 2004.
Preguntas frecuentes
¿Es la misma máquina la de casa y la del salón?
El hardware sí. Cambian el formato del cartucho y el mueble, pero el juego que se ejecuta es idéntico, sin los recortes habituales en una conversión doméstica.
¿Por qué era tan cara?
Porque fabricar para casa el mismo hardware que para una recreativa cuesta lo que cuesta. El precio de cada cartucho era varias veces el de la competencia.
¿Para qué servía la tarjeta de memoria?
Para llevar la partida del salón recreativo a casa y al revés. Sólo tenía sentido porque las dos máquinas eran la misma.
¿Hasta cuándo se publicaron juegos?
Hasta 2004, catorce años después del lanzamiento. Es una de las vidas comerciales más largas de una plataforma de juego.
Lo bueno y lo malo
Lo que nos gustó
- Conversión doméstica perfecta, sin recortes.
- La tarjeta de memoria entre salón y casa iba muy adelantada.
- Catorce años de juegos nuevos.
Lo que no
- Precio prohibitivo, consola y cartuchos.
- Catálogo muy centrado en lucha y acción.
- Fuera de Japón, casi imposible de mantener al día.
Veredicto: la conversión perfecta, al precio que costaba
La Neo Geo resolvió el problema que arrastraban las conversiones domésticas con la solución más cara posible: no convertir nada. Funcionó técnicamente y fracasó como producto de masas, y las dos cosas eran previsibles.
Lo que queda es un catálogo excelente, una idea adelantada con la tarjeta de memoria y la prueba de que la fidelidad absoluta tiene un precio que casi nadie está dispuesto a pagar.
Del juego que había creado el género del que vivió esa plataforma, Street Fighter II.
Imagen destacada: la consola Neo Geo AES, fotografía de Evan-Amos, licencia dominio público vía Wikimedia Commons.




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