En 1998 casi todos los juegos de acción premiaban disparar. Metal Gear Solid montó uno entero alrededor de no ser visto, con enemigos que oyen pasos, ven conos de visión y avisan por radio. Y encima paraba cada media hora a contarte una película que duraba lo suyo.
En corto. El sigilo como sistema completo, no como opción, y una manera de contar historias que dividió al público desde el primer día. Las dos cosas siguen siendo su marca.
Ficha técnica de Metal Gear Solid
Año
1998
Compañía
Konami
Dirección
Hideo Kojima
Mecánica central
Evitar el combate, no ganarlo
Enemigos
Con cono de visión y oído
Alerta
Piden refuerzos por radio
Narrativa
Escenas largas, con voces dobladas
El sigilo como sistema
Los guardias tienen un campo de visión concreto, oyen los pasos según la superficie y reaccionan a lo que ven en el suelo. No es un añadido: el juego está diseñado para que pelear sea la peor opción disponible.
Cuando te descubren, no pasa lo habitual —que aparezca un combate— sino algo peor: llaman por radio, llegan refuerzos y hay que esconderse hasta que la alerta baje. El castigo por fallar es tiempo, no vida.
- Te ven. Salta la alerta y suena el aviso.
- Piden refuerzos. Y llegan de verdad, por las puertas.
- Te escondes. Y esperas a que la alerta pase a búsqueda.
- Y luego. A precaución, y por fin a normal. Han pasado minutos.

Enemigos que se comportan
Dejan huellas en la nieve que los guardias siguen. Se fijan en un casillero que no estaba abierto. Comentan por radio que un compañero no responde. Es un sistema pequeño y muy bien comunicado.
Y de ahí sale la otra mitad del juego: usar ese comportamiento a tu favor. Golpear una pared para que uno se acerque, dejarse ver a propósito para atraer a dos y colarse por detrás.
Acción convencional
- El enemigo existe para ser abatido.
- El error se paga con vida.
- La solución es siempre disparar.
- El escenario es un pasillo.
Sigilo
- El enemigo existe para ser evitado.
- El error se paga con tiempo.
- La solución depende del escenario.
- El escenario es el puzle.
Las escenas largas
El juego para con frecuencia para contar cosas, y lo hace con planos, música y voces dobladas en una época en la que eso era excepcional. A mucha gente le sobra y a mucha otra es lo que recuerda.
Lo interesante es que el juego usa sus propias convenciones para contar: hay conversaciones por radio opcionales, personajes que rompen la cuarta pared y un combate célebre que pide mirar la caja del juego. Eso no es cine: es aprovechar el medio.
Se le critica que quiere ser cine, y lo que hace de verdad es lo contrario: contar cosas que sólo funcionan porque hay un mando en la mano.
Arnau San Freda

Lo que heredó el sector
El cono de visión, el indicador de alerta con sus tres estados y la idea de que esconderse sea una acción con reglas propias pasaron de aquí a prácticamente cualquier juego que tenga sigilo como opción.
Y también un vicio: la costumbre de parar el juego para contar. Eso ha envejecido peor, y la discusión sobre cuánto puede durar una escena sigue abierta treinta años después.
- Pelear es la peor opción: el juego está diseñado así.
- Las huellas en la nieve se siguen. Piensa por dónde pisas.
- La alerta baja sola: esconderse es una táctica válida.
- Y las llamadas de radio opcionales tienen la mitad del contenido.
Preguntas frecuentes
¿Se puede jugar disparando?
Se puede intentar, pero el juego está diseñado para que sea la peor opción: los refuerzos llegan de verdad y el castigo por ser visto es tiempo perdido, no sólo daño.
¿Qué hacen los enemigos que no hacían otros?
Tienen cono de visión, oyen según la superficie, siguen huellas en la nieve, se fijan en objetos movidos y avisan por radio cuando un compañero no responde.
¿Por qué las escenas son tan largas?
Es una decisión de autor, discutida desde el primer día. La serie usa además recursos que sólo funcionan con un mando en la mano, como conversaciones opcionales por radio.
¿Qué heredó el resto del sector?
El cono de visión, el indicador de alerta con varios estados y la idea de que esconderse es una acción con reglas propias. Casi cualquier juego con sigilo lo usa.
Lo bueno y lo malo
Lo que nos gustó
- El sigilo está resuelto como sistema completo, no como opción.
- Enemigos que se comportan de forma legible y aprovechable.
- Usa recursos narrativos que sólo funcionan en este medio.
Lo que no
- Las escenas largas cortan el ritmo y no han envejecido bien.
- El control original es rígido comparado con lo de ahora.
- La historia se enreda cada vez más con cada entrega.
Veredicto: el juego que hizo del esconderse un sistema
Metal Gear Solid convirtió una limitación —no puedes con ellos— en la propuesta entera, y construyó alrededor un conjunto de reglas que el sector lleva copiando desde entonces.
Las escenas largas seguirán discutiéndose siempre. El sigilo, no: eso funcionó a la primera y sigue funcionando.
De otro juego que también apostó por contar una historia larga con un mando en la mano, Final Fantasy.
Imagen destacada: imagen de contexto: el estand de Metal Gear Solid V en una feria, porque no hay capturas del juego con licencia libre, fotografía de Tim Bartel, licencia CC BY-SA 2.0 vía Wikimedia Commons.




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