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Contenido de la edición especial de Grand Theft Auto IV

Grand Theft Auto: la ciudad, no el escándalo

Grand Theft Auto empezó en 1997 como un juego visto desde arriba y en 2001 se convirtió en otra cosa: una ciudad en tres dimensiones donde la misión era opcional. Esa segunda versión se comió el sector entero y todavía no lo ha soltado.

En corto. La aportación no fue la violencia ni el escándalo: fue poner un mundo entero funcionando de fondo y dejar que el jugador decidiera cuándo entrar en la historia.

Ficha técnica de la serie Grand Theft Auto

Primera entrega

1997, vista cenital

El salto

2001, tres dimensiones y ciudad continua

Estructura

Misiones con mapa abierto entre medias

Transporte

Cualquier vehículo de la calle

Ciudad

Tráfico, peatones y policía con reglas propias

Polémica

Constante desde la primera entrega

La ciudad funciona sin ti

Hay tráfico que circula, peatones que caminan, semáforos que cambian y una policía que reacciona por niveles según lo que hagas. Ninguna de esas piezas existe para una misión: existen siempre, y las misiones ocurren encima.

Esa inversión es la aportación real de la serie. En vez de construir escenarios para cada tarea, se construye un sitio y se colocan tareas dentro. Todo el mundo abierto posterior parte de ahí.

Juego por niveles

  • El escenario existe para la misión.
  • Fuera de la misión no hay nada.
  • El orden lo marca el juego.
  • Se termina y se cierra.

Mundo abierto

  • La misión ocurre dentro del sitio.
  • El sitio funciona igual sin ti.
  • El orden lo eliges en parte.
  • Se sigue habitando.
Imagen de contexto: la bolsa de Rockstar de la edición especial de Grand Theft Auto IV
Imagen de contexto: la bolsa de Rockstar de la edición especial de Grand Theft Auto IV. Foto: William Hook (CC BY-SA 2.0, Wikimedia Commons).

El coche como llave

Cualquier vehículo de la calle se puede conducir, y eso convierte el mapa en algo recorrible de verdad. Sin esa pieza, una ciudad grande es un inconveniente; con ella, es el juego.

Es también donde se nota si el mundo abierto está bien hecho: si conducir de un sitio a otro aburre, el mapa sobra. La serie acertó ahí desde el principio, con un manejo exagerado y fácil de leer.

  1. Sales a la calle. Sin misión activa, sin objetivo marcado.
  2. Coges un coche. Cualquiera. Ese es el permiso que lo cambia todo.
  3. Recorres. Y el mapa deja de ser un menú para ser un sitio.
  4. Decides. Entrar en la historia ahora, o dentro de una hora.

La polémica y lo que tapó

La serie ha vivido en discusión permanente desde su primera entrega, y esa discusión ocupó durante años todo el espacio del debate público. Lo que quedó tapado es el trabajo de simulación urbana que había debajo.

Da igual la opinión que se tenga sobre su contenido: el sistema de tráfico, la persecución policial por niveles y la continuidad del mapa son logros técnicos que se copiaron en todas partes, incluso en juegos sin nada polémico.

Se discutió durante veinte años lo que se podía hacer en esa ciudad y casi nunca lo difícil: que la ciudad estuviera ahí.

Arnau San Freda
Imagen de contexto: lanzamiento de medianoche de Grand Theft Auto V en una tienda de Londres
Imagen de contexto: lanzamiento de medianoche de Grand Theft Auto V en una tienda de Londres. Foto: OfficialFR (CC BY 2.0, Wikimedia Commons).

Lo que heredó el sector

El mapa con iconos, la misión que se activa al llegar a un punto, el nivel de búsqueda que sube y baja y la idea de que se puede ignorar la historia durante horas: todo eso es hoy vocabulario común, y casi todo viene de aquí.

También heredó el problema: mundos cada vez más grandes con cada vez menos que hacer dentro. Llenar una ciudad sigue siendo mucho más caro que construirla.

  • El mapa no es decorado: el tráfico y la policía funcionan siempre.
  • Conducir bien es la mitad del juego.
  • El nivel de búsqueda baja solo si rompes la línea de visión.
  • Y la historia espera: ese es el permiso que lo define.

Preguntas frecuentes

¿Qué aportó Grand Theft Auto?

Una ciudad que funciona sola —tráfico, peatones, policía por niveles— dentro de la cual ocurren las misiones, en lugar de escenarios construidos para cada misión.

¿Por qué fue tan importante 2001?

Porque el salto a las tres dimensiones convirtió un juego cenital en un sitio recorrible, y eso definió el mundo abierto tal y como se entiende ahora.

¿Por qué importa poder coger cualquier coche?

Porque sin transporte libre un mapa grande es un inconveniente. Con él, recorrer el mapa es el juego.

¿La polémica era lo importante?

Ocupó casi todo el debate durante años y tapó lo difícil: la simulación urbana que había debajo, copiada después incluso en juegos sin nada polémico.

Lo bueno y lo malo

Lo que nos gustó

  • Una ciudad que funciona sola, y se nota en todo.
  • Conducción exagerada, legible y divertida desde el minuto uno.
  • Fundó el vocabulario del mundo abierto moderno.

Lo que no

  • La discusión pública tapó durante años sus méritos técnicos.
  • Heredó y extendió el vicio de los mapas enormes y vacíos.
  • Las misiones han envejecido peor que el mundo que las rodea.

Veredicto: la ciudad, no el escándalo

Lo que hizo grande a Grand Theft Auto no fue lo que dejaba hacer, sino que hubiera un sitio donde hacerlo: una ciudad continua con reglas propias, funcionando sin el jugador.

Veinticinco años después casi todos los juegos grandes se construyen así. Esa es la medida del asunto.


De otro juego que consiste en mirar cómo funciona una ciudad, con reglas distintas, SimCity.

Imagen destacada: imagen de contexto: el contenido de la edición especial de Grand Theft Auto IV, porque no hay capturas de la serie con licencia libre, fotografía de Michel Ngilen, licencia CC BY 2.0 vía Wikimedia Commons.

Arnau San Freda

Arnau San Freda es un crítico incansable, amante de los videojuegos con alma y profundidad. Criado entre píxeles y pergaminos, su pasión por el análisis lo llevó a desmenuzar cada mecánica, cada historia y cada línea de código que conforma una obra maestra del gaming. Con un enfoque detallado y sin concesiones, sus reviews combinan conocimiento, humor y una inmersión total en el arte de los videojuegos.

En Criticabits, su misión es separar lo legendario de lo olvidable, siempre con una pluma afilada y un ojo crítico implacable.

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