Una bola rodando por una maqueta isométrica, controlada con un trackball, con seis niveles que se pasan en cinco minutos si sabes lo que haces. Lo firmó un chaval de diecinueve años que acababa de entrar en Atari, y sigue siendo uno de los juegos mejor dibujados de su década.
En corto. Corto, precioso y exigente. El trackball no es un capricho: es la única forma de controlar inercia de verdad, y cambiarlo por una palanca —como hicieron todas las conversiones— destruye el juego.
Ficha técnica de Marble Madness
Año
1984
Compañía
Atari Games
Diseño
Mark Cerny
Control
Trackball
Niveles
Seis
Duración
Unos cinco minutos si vas bien
Música
Sintetizada con un chip FM de Yamaha
El trackball es el juego
La bola del jugador tiene inercia: acelera, rueda y tarda en parar. Con una palanca, eso se traduce en cuatro direcciones y una sensación torpe; con un trackball, la fuerza y la dirección del gesto se trasladan directamente.
Por eso el juego se hunde en casi todas sus conversiones domésticas, donde había que jugarlo con mando. No es que estuvieran mal hechas: es que faltaba el mando correcto.
Con trackball
- La inercia se controla con el gesto.
- Correcciones finas mientras rueda.
- El cansancio de muñeca es parte del reto.
- Como se diseñó.
Con palanca
- Ocho direcciones y poco más.
- La inercia se pelea en vez de manejarse.
- Frustrante en las rampas estrechas.
- Todas las conversiones domésticas.

El aspecto, que era nuevo
La perspectiva isométrica con sombreado y rampas dibujadas con volumen no era habitual en 1984. El equipo usó una técnica de renderizado por ordenador para generar las imágenes de fondo, que después se digitalizaron: en la práctica, gráficos prerrenderizados una década antes de que se pusieran de moda.
Y el resultado tiene una identidad visual completa: un mundo de maquetas verdes y grises con seres negros que no explica nada y no necesita explicarlo.
Un juego que parece una maqueta de arquitecto con una canica dentro. En 1984 eso no se parecía a nada.
Arnau San Freda
Seis niveles y un reloj
El juego es deliberadamente corto: seis pantallas, cada una con su cuenta atrás, y el tiempo sobrante se acumula para la siguiente. Ir rápido no es una opción, es el sistema.
Eso convierte cada nivel en un problema de ruta: hay atajos peligrosos que ahorran segundos y caminos seguros que los gastan, y la decisión se toma en marcha.
- Nivel uno. Práctica: ancho, sencillo y con tiempo de sobra.
- Nivel tres. Aparecen los atajos que cuestan caer al vacío.
- Nivel cinco. El tiempo sobrante acumulado decide si llegas.
- Nivel seis. Y ahí se acaba, en unos cinco minutos.

El chaval que lo diseñó
Mark Cerny entró en Atari con diecisiete años y firmó este juego siendo poco mayor. Décadas después acabaría siendo el arquitecto principal de varias consolas domésticas de Sony, lo que convierte su primera obra en una nota a pie de página bastante llamativa.
El dato importa poco para juzgar el juego y explica bastante sobre cómo funcionaba aquella industria: alguien con talento entraba, proponía algo raro y salía adelante.
- Si lo juegas con mando, no estás jugando al mismo juego.
- El tiempo sobrante se acumula: ir rápido al principio salva el final.
- Los atajos cuestan caídas. Apréndetelos antes de arriesgar.
- Y dura cinco minutos: eso es una virtud, no un defecto.
Preguntas frecuentes
¿Por qué se juega con trackball?
Porque la bola tiene inercia y el trackball traslada la fuerza y la dirección del gesto directamente. Con una palanca sólo hay direcciones, y el control se vuelve torpe.
¿Cuánto dura?
Seis niveles, unos cinco minutos si se juega bien. Es corto a propósito: cada nivel tiene cuenta atrás y el tiempo sobrante se acumula para el siguiente.
¿Por qué las conversiones domésticas son peores?
Sobre todo por el mando: sin trackball, la inercia se pelea en lugar de manejarse. No es un problema de programación sino de control.
¿Quién lo diseñó?
Mark Cerny, que era muy joven cuando entró en Atari y que décadas después sería el arquitecto principal de varias consolas domésticas.
Lo bueno y lo malo
Lo que nos gustó
- El control con trackball sigue siendo excepcional.
- Dirección artística con identidad propia y muy adelantada.
- Duración ajustada, sin relleno.
Lo que no
- Casi imposible de jugar bien sin el mueble original.
- Muy exigente desde el tercer nivel.
- Se acaba en cinco minutos, y eso no gusta a todo el mundo.
Veredicto: la inercia como mecánica, y el mando correcto
Marble Madness es uno de los pocos juegos donde el periférico no es un accesorio sino parte del diseño. Quitarle el trackball es quitarle el juego.
Cuarenta y un años después sigue siendo bonito, sigue siendo corto y sigue exigiendo exactamente lo que exigía. Muy pocos de su año pueden decir lo mismo.
De otro mueble donde el mando definía el juego entero, Gauntlet.
Imagen destacada: recreativa de Marble Madness fotografiada en Takadanobaba, Tokio, fotografía de Halcyanide, licencia CC BY-SA 4.0 vía Wikimedia Commons.




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