Una bola rodante, un ciempiés que baja serpenteando y un campo de setas que no se borra al morir. Centipede es de los pocos arcades de 1981 donde el escenario recuerda lo que hiciste en la vida anterior, y eso convierte cada partida en la consecuencia de la anterior.
En corto. Trackball, paleta pastel y un campo de setas persistente. Lo firmó Ed Logg con Dona Bailey, una de las poquísimas mujeres que programaban recreativas entonces, y se nota en a quién estaba dirigido.
Ficha técnica de Centipede
Año
1981
Compañía
Atari
Autores
Ed Logg y Dona Bailey
Control
Trackball y un botón
Escenario
Campo de setas que persiste entre vidas
Paleta
Colores pastel, elegidos a propósito
Enemigos
Ciempiés, araña, pulga y escorpión
Las setas se quedan
Cada vez que disparas a un segmento del ciempiés, aparece una seta en ese punto. Las setas hacen que el ciempiés gire y baje, así que el campo que vas creando decide por dónde va a venir el siguiente.
Y no desaparecen al morir. Esa persistencia convierte el escenario en un registro de tus decisiones: si has disparado sin criterio, empiezas la siguiente vida con un laberinto hecho por ti mismo y en tu contra.
- Disparas. El segmento muere y deja una seta.
- El campo cambia. Las setas hacen girar y bajar al ciempiés.
- Mueres. Las setas siguen ahí.
- Vuelves. Y juegas en un escenario que construiste tú.

El trackball, otra vez
Como en otros arcades de Atari de la época, el control es una bola que se hace rodar con la palma. Permite movimientos rápidos y correcciones finas a la vez, cosa que una palanca de ocho direcciones no da.
Y tiene un efecto secundario que el diseño aprovecha: cansa. Las partidas largas se vuelven físicamente exigentes, lo que pone un límite natural a cuánto puede durar una moneda.
- Con trackballComo se diseñó
- Precisión
- Correcciones de un píxel
- Velocidad
- Un manotazo cruza la pantalla
- Pega
- Cansa la muñeca de verdad
- Con palancaEn conversiones
- Precisión
- Ocho direcciones y poco más
- Velocidad
- Constante, no se puede acelerar
- Resultado
- Otro juego, y peor
La paleta y el público
Los colores no son los habituales del arcade de 1981: hay rosas, verdes claros y azules suaves en lugar del negro con neón. Fue una decisión deliberada y está documentada por sus propios autores.
El resultado es uno de los primeros juegos con una proporción notable de jugadoras en los salones recreativos estadounidenses, algo que la industria tardó bastante en volver a intentar en serio.
Sobre la autoría. Dona Bailey es una de las primerísimas mujeres que programaron una recreativa comercial, y ella misma ha contado que la experiencia en Atari fue lo bastante dura como para dejar la industria poco después. Conviene contar las dos mitades.

Los otros bichos
El ciempiés es el reloj, pero lo que mata es el resto. La araña baja en zigzag y se come las setas de tu zona; la pulga cae en vertical y siembra setas nuevas donde más estorban; y el escorpión envenena una fila entera, que a partir de ahí baja en picado.
Ese reparto de papeles —uno marca el ritmo, otro rompe tu terreno, otro cambia las reglas— es lo que evita que el juego se convierta en apuntar y disparar.
- No dispares a todo: cada seta de más es un problema futuro.
- La araña limpia setas: a veces conviene dejarla trabajar.
- Un ciempiés envenenado baja recto. Apártate antes.
- Y sin trackball, el juego no es el mismo.
Preguntas frecuentes
¿Por qué no desaparecen las setas al morir?
Es una decisión de diseño: el campo persiste entre vidas, así que cada partida empieza en el escenario que construiste con tus disparos anteriores.
¿Se puede jugar bien con palanca?
Se puede jugar, pero es otro juego. El trackball permite cruzar la pantalla de un manotazo y corregir un píxel, y el diseño cuenta con ambas cosas.
¿Por qué esos colores?
Porque se eligieron a propósito para alejarse de la estética habitual del salón recreativo. Fue una decisión consciente de sus autores.
¿Quién lo programó?
Ed Logg y Dona Bailey, una de las primeras mujeres que programaron una recreativa comercial. Ella misma ha relatado después lo dura que fue aquella etapa.
Lo bueno y lo malo
Lo que nos gustó
- El campo de setas persistente sigue siendo una idea excelente.
- Cuatro enemigos con papeles bien diferenciados.
- El trackball da un control que ningún mando iguala.
Lo que no
- Fuera del mueble original pierde muchísimo.
- Cansa físicamente en partidas largas.
- La dificultad sube por acumulación, no por diseño.
Veredicto: el escenario también juega
Centipede se recuerda por el trackball y su mejor idea es otra: un escenario que guarda lo que hiciste y te lo devuelve en la siguiente vida.
Cuarenta y cuatro años después sigue siendo de los pocos arcades donde disparar de más es un error con consecuencias, y no sólo una bala gastada.
De otro juego de Atari construido alrededor del mismo mando, Marble Madness.
Imagen destacada: un mueble cabaret de Centipede, fotografía de Rob Boudon, licencia CC BY 2.0 vía Wikimedia Commons.




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