Mi hija ha aguantado cuatro minutos: los justos para ver a Lester caer a la piscina, salir, pisar una babosa y morir. «¿Y ya está?», ha dicho. Ya está: Another World no explica nada, no marca nada y mata de un golpe. En 1991, en el Amiga 500 de mi padre, aquello fue lo más moderno que había visto.
- 1991Salida en Amiga y Atari ST
- 1Persona lo hizo entero
- 2Años de trabajo
- 1 MCopias en los noventa, aproximadas
Ficha técnica de Another World
Año
Noviembre de 1991
Autor
Éric Chahi, solo; música de Jean-François Freitas
Editora
Delphine Software; Interplay en Estados Unidos
Máquinas
Amiga y Atari ST; después PC, Super Nintendo, Mega Drive, 3DO y casi todo lo demás
Pantalla
320 × 200 píxeles, polígonos en vez de sprites
Marcador
Ninguno, salvo la barra de aire al nadar
Otros nombres
Out of This World en Estados Unidos, Outer World en Japón
Qué es: una aventura que no habla
Lester Knight Chaykin es un físico joven con coche deportivo y laboratorio propio. Una tormenta cae sobre el acelerador en plena prueba y el tipo aparece bajo el agua, en un planeta que no es el suyo. Es todo lo que el juego cuenta, y lo cuenta sin una línea de texto: dos minutos de introducción y a nadar.
A partir de ahí, una bestia negra, un guardia alienígena que acaba siendo tu compañero y un mundo que no se molesta en presentarse. No hay mapa, no hay inventario, no hay vidas en la esquina. Hay un hombre delgado y pelirrojo que corre, salta, dispara y muere; y un jugador que aprende a base de repetir.
Another World es el resultado de una improvisación educativa. No hubo improvisación, sin embargo, en el motor ni en las herramientas, que estuvieron hechas en unos meses.
Éric Chahi, en anotherworld.fr (traducción propia)
Comparado con lo que se hacía entonces en aventuras, es el negativo exacto. Monkey Island, un año antes, era todo texto: verbos, frases, insultos rimados. Aquí no hay un verbo en pantalla. Chahi confió en que el cuerpo del jugador entendería lo que la pantalla no decía, y acertó.

Cómo se juega: aprender a base de morir
Se juega con un botón, una cruceta y la memoria. Cada pantalla es una pregunta con una sola respuesta: por dónde, cuándo, con qué. La primera vez mueres. La segunda, casi. La tercera pasas y no vuelves a fallar ahí, porque el cuerpo ya lo sabe. Es aprendizaje por castigo, sin barra de salud que lo suavice.
Lo que el juego quita es enorme, y lo que da también. Ninguna cifra en pantalla salvo la barra de aire cuando nadas. Ningún diálogo que entiendas: los alienígenas hablan y no hay subtítulos. Y una muerte de un golpe que convierte cada babosa, cada gota de ácido y cada guardia en un acontecimiento.
Lo que quita
- Marcador, vidas y barra de salud.
- Texto, diálogos y tutorial.
- Inventario y mapa.
- Segundas oportunidades: un golpe y fuera.
Lo que da
- Una pantalla limpia donde todo lo que se mueve importa.
- Códigos de cuatro caracteres para volver a cada tramo.
- Un compañero al que entiendes sin entenderle.
- La sensación de estar dentro de una película muda.
Cómo se hizo: un hombre y sus herramientas
Éric Chahi tenía una idea que no era de argumento sino de técnica: animar personajes grandes y expresivos con polígonos, como los vectores de una recreativa, en vez de con sprites de píxel. Escribió primero la rutina de polígonos, en un Atari ST según cuenta él mismo; después el editor; después, durante meses, nada que se pareciera a un juego.
Las herramientas se las hizo él, en GFA BASIC y en el ensamblador Devpac. El rotoscopio también era casero: grababa movimientos reales en vídeo y los calcaba. A principios de 1990 tenía la introducción terminada, el primer nivel a medias y ningún plan para lo que venía detrás. Dos años en total, solo, con Freitas para la música.
- 1990A principios de año, la introducción está terminada y el primer nivel a medias. El resto se improvisa sobre un motor que ya funciona.
- 1991Noviembre: sale en Amiga y Atari ST, editado por Delphine Software.
- 1992Interplay lo lleva a Estados Unidos como Out of This World. Llega a PC, Apple IIGS y Super Nintendo.
- 1993Llega a Mega Drive. Al año siguiente, a 3DO, e Interplay publica sin Chahi una continuación, Heart of the Alien, para Mega-CD.
- 2004Delphine entra en concurso; en julio, Chahi compra los derechos de su propio juego.
- 2011Edición del vigésimo aniversario en móviles, Steam y GOG, después de la del decimoquinto en 2006.
- HoyEn consolas desde 2014, en Switch desde 2018 y en la colección del MoMA desde 2012.

Gráficos y sonido: menos, para que pese más
Los polígonos no eran una limitación disfrazada; eran la decisión. Con ellos Chahi podía dibujar a Lester grande, moverle la cabeza, hacerle correr con las rodillas altas y que la bestia negra ocupara media pantalla. Un sprite de la época no daba para eso sin comerse la memoria del cacharro. Déu-n’hi-do la apuesta: nadie hacía aventuras así.
El sonido es la otra mitad y casi nadie lo cuenta. Apenas hay música mientras juegas: hay pasos, el zumbido del láser, el agua, y el tema de Freitas cuando algo importa. El silencio hace que un ruido lejano te ponga en tensión. Es la misma idea que la pantalla vacía: quitar, para que lo que queda pese.
Sobre los otros del Amiga. Pavel, el de los vatios, contó en su análisis de Shadow of the Beast lo que aquella máquina era capaz de mover en capas de fondo. Another World hace justo lo contrario: no enseña el músculo, lo esconde. Los dos tienen razón y a mí me gusta más este.
Curiosidades que sí se sostienen
Hay mucha leyenda alrededor de este juego y bastante de ella no aguanta una comprobación. Estas cuatro sí, y la primera es mi favorita porque explica por qué medio mundo lo conoce con otro nombre.
- En Estados Unidos se llamó Out of This World porque ya existía una telenovela titulada Another World. En Japón, Outer World.
- Flashback (1992) es de la misma editora y de otro autor, Paul Cuisset. Se vendió como pariente y no es una continuación, por mucho que lo repitan.
- La continuación de verdad, Heart of the Alien, la hizo Interplay para Mega-CD sin Chahi. Él volvió a la idea, a su manera, en Heart of Darkness (1998).
- En 2012 el MoMA de Nueva York lo incluyó entre los catorce primeros videojuegos de su colección. Fumito Ueda, Hideo Kojima y Keiichiro Toyama lo citan como influencia, y en Ico se nota.
Cómo jugarlo hoy
Es uno de los pocos juegos de 1991 que se puede comprar hoy sin rebuscar, porque su autor recuperó los derechos y lo ha ido reeditando él. De peor a mejor manera de jugarlo, con un aviso: todas son el mismo juego y en todas se muere igual.
- Los cartuchos de Super Nintendo o Mega Drive. Adaptaciones de otras manos y con otro nombre en América; valen si es lo que tienes, y no son el original.
- Un emulador con el disco original. La experiencia de 1991 con sus cargas y su paleta. Lo que conservar el videojuego significa en la práctica.
- Las versiones de consola de 2014 y de Switch de 2018. Cómodas, en el sofá, con los gráficos retocados si los prefieres.
- La edición del vigésimo aniversario en Steam o GOG. Alterna con una tecla entre el dibujo original y el retocado. Es la manera de enseñárselo a alguien que no lo vivió.
Preguntas frecuentes
¿Another World es difícil?
Es exigente más que difícil: cada pantalla tiene una solución y se aprende muriendo. Los códigos de cuatro caracteres permiten volver a cada tramo sin repetir el juego entero.
¿Cuánto dura?
Poco, y quiere durar poco. Quien ya lo conoce lo termina en una tarde; la primera vez son bastantes más, casi todas muriendo en el mismo sitio.
¿Out of This World es otro juego?
No: es el mismo con el nombre que Interplay le puso en Estados Unidos para no coincidir con una telenovela. Las versiones americanas de consola llevan ese título.
¿Flashback es la segunda parte?
No. Es de la misma editora, Delphine, y de otro autor, Paul Cuisset. La continuación oficial fue Heart of the Alien, para Mega-CD, hecha sin Éric Chahi.
Lo bueno y lo malo
Lo que nos gustó
- Cuenta una historia entera sin una palabra que se entienda.
- Los polígonos y el rotoscopio siguen pareciendo modernos.
- El silencio como recurso de tensión.
- Se puede comprar hoy, reeditado por su autor.
Lo que no
- La muerte de un golpe cansa a quien no tiene paciencia.
- Es corto, y la segunda vuelta ya no sorprende.
- Algunas pantallas exigen una precisión de cronómetro.
Veredicto: se juega como se lee un cuento corto
Another World no es para quien quiere horas; es para quien quiere que una tarde se le quede. Si te irrita morir cincuenta veces en la misma pantalla, no es tu juego, y no pasa nada. Si aguantas, lo que hay al final es de las pocas cosas de 1991 que todavía emocionan.
La nota sale de ahí: cómo se juega es justo pero áspero, la técnica y el legado son de diez, la duración es corta a propósito y el sonido hace más con menos. Un notable alto que en el apartado técnico es matrícula. Mi hija sigue sin entenderlo; yo, treinta y cinco años después, sí.
Del mismo Amiga y del mismo año, con la filosofía opuesta, Lemmings: cien criaturas en pantalla frente a un hombre solo.
Imagen destacada: Éric Chahi durante su charla sobre Another World en la Game Developers Conference de 2011, recortada a 16:9, fotografía de Official GDC, licencia CC BY 2.0 vía Wikimedia Commons.




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